中世纪2尼玛火器教程.doc

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中世纪2尼玛火器教程

这是尼玛曾经写了一半的教程,由于制作mod停工了很久。等mod发布完结,才突然想起;不愿浪费,就快马加鞭补写了一下。只当是退役撒花,为中2吧友留下些东西吧。 本文主要讲解了尼玛对于中2弹药和特效这块的理解,而东西本身并不艰深。希望能造福喜欢修改的朋友,有不正确的地方也请指正。 栏目: 1.壹发入魂—弹药文件基础 2.烂牛与圣光—AE类型与初探 3.万弹归综—子母弹的各种应用 4.不灭之火—AE组的应用 5.七窍生烟—视觉效果修改 6.大魔炮—英雄战场技能 7.弹弹乐—更多组合与创意 后文主要用到的文件和尼玛习惯的简称: export_descr_unit.txt—EDU descr_projectile.txt—弹药文件 descr_area_effects.xml—AE descr_effect_impacts.txt—炮击效果 descr_artillery_effects.txt—炮口效果 (由于最后几个还没有写完,尼玛准备慢速更新本帖,一天更一个栏目的感觉,吼不吼啊~) Part1. 一发入魂—弹药文件基础 借一颗子弹大概讲一下弹药文件的基础内容 这是工革2里的“中等命中率子弹” 逐行分解: projectile midbullet 名字是也 ‘projectile’为固定前缀 而这颗子弹叫‘midbullet’ --------------- destroy_after_max_range_percent_and_variation 106 10 超距自毁设定 后两个数字可更改:第一个数是子弹飞到极限射程(EDU中的设定)的106%距离时自毁;第二个数是子弹自毁距离百分比的上下浮动百分比 此项有助于限制一些高射速的弹药,并保证EDU射程设定的有效性。 --------------- effect small_arrow_trail_set end_effect bullet_impact_ground_set end_man_effect man_impact_tiny_set end_package_effect bullet_impact_wall_set end_shatter_effect bullet_impact_ground_set end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set end_shatter_package_effect bullet_impact_wall_set 从上至下分别为弹药模型(见于descr_arrow_trail_effects.txt)、触地效果、触人效果、触墙效果、残留触地效果、残留触人效果、残留触墙效果(见于炮击效果文件)。 注:残留效果用于额外模拟断箭、破碎后残留的弹片等效果,通常mod都没有特别设置。 --------------- damage 0 伤害设定,此处伤害为无视护甲的伤害,任何触碰该弹药的敌军都会受到此伤害。因穿刺、大半径以及area造成的群体伤害也计算该数值。EDU设定的攻击力与他叠加,但EDU伤害不作用于群体伤害计算。 同时它会作为攻城器械部队的对建筑伤害数值。 例子中该子弹取伤害为0,意味着只计算EDU中设定的伤害。 另外,若想区分该弹药对建筑和部队的伤害效果,也可以设置专门的对部队伤害数值 (常见于管炮) damage_to_troops 60 --------------- radius 0.1 弹药半径,大半径的弹药会更容易“蹭”到单位(这样好理解吧~)具体数值把握请参考现有素材。 --------------- mass 0.2 弹药质量。中2有自己的物理引擎(伪),弹药重量和它的初速度将决定它的射程、弧线以及被砸到部队的反应。 --------------- accuracy_vs_units 0.042 命中率,同样地还有 accuracy_vs_buildings 0.0300 accuracy_vs_towers 0.025 分别是对士兵、建筑、塔的命中率。具体数值该设置多大多小自己体会。 --------------- min_angle -60 max_angle 70 出膛最大角和最小角。依照之前提到的mass以及出膛速度,游戏里的炮手小人会自己拿圆规计算一下这炮怎么打,他们的公式是: 他们计算出来这炮的角度后就会看你设置得这武器能不能仰到那个程度,再决定能不能射击。也就是说这个炮仰角的数值就限制了这种武器能够怎样射击(平射还是抛射还是两者皆可)。 --------------- velocity 200 220 出膛初速度;两个数值意味着炮手有两个选择—需抛射时用慢得,需平射时用快的。 初速度高某种程度上强化了

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