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Unity3dShader开发(三)Pass(Cullingamp;DepthTesting).doc
? ?? ?? ??
? ?? ?剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。? ?? ?该文章出自? ?? ?另一个使得渲染看起来正确的是深度测试。深度测试确保只有场景内的对象的最靠近的表面参与绘制。
? ?? ? 这个对象只会渲染对象的背面。
Shader Show Insides {
? ? SubShader {
? ?? ???Pass {
? ?? ?? ?? ?Material {
? ?? ?? ?? ?? ? Diffuse (0,1,1,1)
? ?? ?? ?? ?}
? ?? ?? ?? ?Lighting On
? ?? ?? ?? ?Cull Front
? ?? ???}
? ? }
}
复制代码
? ?? ?? ?我把太阳光正对着摄像机,Cube正对摄像机
? ?? ????
? ?? ?? ?尽量应用到一个立方体上,并注意当你围绕几何体旋转时,几何体是如何看起来变糟糕的。 这是因为你只看见了立方体的内部部分。
玻璃剔除
? ?? ?? ?控制剔除比背面调试更有用。如果你有透明物体,你经常会想要显示一个对象的背面。如果你不做任何剔除,你会发现有时常有一部分背面会覆盖在前面的一部分上。
? ?? ???下面是一个用于凸物体(球,立方体,车窗)的简单着色器。
Shader Simple Glass {
? ? Properties {
? ?? ???_Color (Main Color, Color) = (1,1,1,0)
? ?? ???_SpecColor (Spec Color, Color) = (1,1,1,1)
? ?? ???_Emission (Emmisive Color, Color) = (0,0,0,0)
? ?? ???_Shininess (Shininess, Range (0.01, 1)) = 0.7
? ?? ???_MainTex (Base (RGB), 2D) = white { }
? ? }
? ? SubShader {
? ?? ???// We use the material in many passes by defining them in the subshader.
? ?? ???// 我们通过把定义放在子着色器中以便可以在许多通道中访问材质
? ?? ???// Anything defined here becomes default values for all contained passes.
? ?? ???// 任何定义在这里的值都会变成所有内含的通道的默认值
? ?? ???Material {
? ?? ?? ?? ?Diffuse [_Color]
? ?? ?? ?? ?Ambient [_Color]
? ?? ?? ?? ?Shininess [_Shininess]
? ?? ?? ?? ?Specular [_SpecColor]
? ?? ?? ?? ?Emission [_Emission]
? ?? ???}
? ?? ???Lighting On
? ?? ???SeparateSpecular On
? ?? ???// Set up alpha blending
? ?? ???// 开启透明度混合
? ?? ???Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
? ?? ???// Render the back facing parts of the object.
? ?? ???// 渲染对象的背面部分
? ?? ???// If the object is convex, these will always be further away
? ?? ???// 如果对象是凸, 总是离镜头离得比前面更远。
? ?? ???// than the front-faces.
? ?? ???Pass {
? ?? ?? ?? ?Cull Front
? ?? ?? ?? ?SetTexture [_MainTex] {
? ?? ?? ?? ?? ? Combine Primary * Texture
? ?? ?? ?? ?}
? ?? ???}
? ?? ???// Render the parts of the object facing us.
? ?? ???// 渲染对象面向我们的部分
? ?? ???// If the object is convex,
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