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2013地平线报告高等教育版(下)宰

2013年第 3期 (总第 58期 ) 广州广播电视大学学报 V01.13 NO.3 2013年 6月 JOURNALOFGUANGZHOUOPENUNIVERSITY June.2013 2013地平线报告高等教育版 (下)宰 [美] NMC地平线项 目 龚志武 吴 迪 陈阳键 苏 宏 王寒冰 编译 (广州市广播电视大学,广东广州 510091) 摘 要: 《2013地平线报告》高等教育版提出了今后五年的新兴技术,继慕课和平板电脑之后, 未来2-3年 内新技术的应用趋势是游戏和游戏化、学习分析;未来4—5年的应用趋势是 3D打印、 可穿戴技术。本文详细介绍了这几种新兴技术的前景,特别针对其在高校教学和探究活动中的应用 进行 了阐述 。 关键词:游戏化;学习分析;3D打印;可穿戴技术 中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672—0385(2013)03—0001—07 一 、 未来二到三年新技术的应用趋势 注也在不断增加——那就是如何将游戏元素、 (一)游戏与游戏化 游戏机制以及游戏框架整合到非游戏的情形和 随着数量的不断增长, “玩家”已经成为 场景中去。 了世界人 口的一个主要组成部分,玩家的平均 企业在接纳游戏化创意方面尤为突出,利 年龄也在逐年降低。 用它来设计工作激励方案或开发出包含奖励、 娱乐软件协会 2012年的调查显示,美国的 排行榜、荣誉徽章等多种员工激励因素在内的 游戏玩家年龄分布基本上三分天下,其中 l8到 移动应用。 35岁这个年龄层 占总数的31%。 越来越多的研究人员和教育工作者认识到, 随着平板电脑和智能手机的激增,台式和 游戏能够激发学习者及同伴之间的学习效率和 笔记本电脑、电视机或游戏机不再是与玩家在 创造性探究,因而,尽管教育游戏化仍处于萌 线连接的仅有方式,人们现在已经可以在一个 芽阶段,却获得了他们的支持。 多样化的环境里使用各种便携的、移动的设备 1.概述 进行游戏。 电子游戏的普及导致了视频游戏产业的高 游戏已经覆盖了娱乐领域,并开始渗透到 速发展和持续变革,也进一步扩充了游戏的定 商业世界、生产行业以及教育领域。这些领域 义及玩法。过去,人们只能通过游戏机或者桌 所开展的应用证实了游戏可以是一个有用的培 面电脑进行游戏,游戏控制器的数量决定了玩 训和激励工具。 家对手的数量,而且必须在现场一起才能参与 在越来愈多的教育机构和教育项 目尝试把 游戏。现在,游戏产业把互联网的理念整合到 游戏应用到教学的同时,人们对于游戏化的关 游戏设计中,创设出一个广阔的虚拟空间,让 特别声明:本文根据www.nmc.org发布的2013地平线报告高等教育版编译 (http:/w/ww.nmc.orgp/ublications/2013.horizon-report— higher-ed),版权遵循知识共享许可协议 (CreativeCommons3.0)。报告起草人为Johnson,L.,AdamsBecker,S., Cummins,M.,Estrada,V,Freeman,A,,andLudgate,H.(2013).NMCHorizonReport:2013HigherEd

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