ActionScript3.0常量和变量的声明和使用.pdf

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ActionScript3.0常量和变量的声明和使用

ActionScript3.0 常量和变量的声明和使用 ActionScript 3.0 是计算机编程语言的一种,是一种基于ECMAScript (ECMA-262)Edition 4 规 范的脚本语言,因此它遵循一些构成计算机编程语言的基本语法结构。这些基本的语法结构主要包括: 常量和变量的概念、保留字和关键字、数据类型、运算符合表达式、代码的书写规则以及引用外部文 件路径等等。本章将一一进行介绍。 2.1 常量的声明和使用 常量是指固定不变的量,是一种使用 const 关键字声明的特殊的变量。只能在声明常量的同时给 它赋值,一旦赋值就不能更改。如果试图修改常量的值,编译器将报错。只要确定一个变量的值不会 被改变,就应将其设定为常量,以便使编译器协助监督。 Flash Player API 定义了一组广泛的常量供程序员使用。按照惯例,ActionScript 中的常量全部 使用大写字母,各个单词之间用下划线字符(_ )分隔。 例如: public static const PI:Number = 3.141592653589793; 代表一个圆的周长与其直径的比值的数学常数,表示为 PI ,其近似值为 3.141592653589793 。 例如: public const NaN:Number; 当数学表达式生成的值无法表示为数字时,表示“非数字”(NaN)值。 例如: package flash.events { public class MouseEvent extends Event { public static const CLICK:String = click; public static const MOUSE_MOVE:String = mouseMove; } } MouseEvent 类定义中,将每个常量都表示一个与鼠标输入有关的事件。 2.2 变量的声明和使用 可以使用 var 或 const 关键字声明变量。在脚本的整个执行过程中,使用 var 关键字声明的变 量可多次更改其变量值。使用 const 关键字声明的变量称为常量,只能赋值一次。尝试给已初始化的 常量分配新值,将生成错误。 2.2.1 变量的本质 从本质上来说,变量是内存当中存储数据的容器,它用来存储程序中使用的值。在 ActionScript 3.0 中,要声明变量,必须将 var 语句和变量名结合使用。如果在声明变量时省略了 var 语句,在严格 模式下将出现编译器错误,在标准模式下将出现运行时错误。 2.2.2 变量命名规则 为了使变量符合ActionScript 3.0 语法规则,代码便于阅读和理解,并增强团队开发人员的协作能 力,变量的命名需要按照一定的规则: 一般以英文开头,后接字母、数字等。不能接空格、问号等其他符号。 常采用骆驼命名法(camel casing )的大小写混合命名风格。使用这种风格时变量名的首字 母小写,组成变量名的其他单词的首字母大写,其余字母小写。 使用具有一定意义的英文单词组合命名变量,符合最小长度、最大信息量原则。 变量的命名区分大小写。 例如: // 创建两个不同的变量num 和 NUM var num:int; var NUM:int; 不能使用ActionScript 3.0 保留字和关键字。 例如: minWidth、highLevel25、ringLeftPosition 符合变量的命名规则。 又如: *ab#c、define mv、true 由于在命名中使用了特殊字符、空格和关键字,因此不符合变量的 命名规则,是错误的。 2.2.3 声明变量的语法 声明变量的语法是:var 变量名,常见有下列几种用法。 用法一: 简单声明变量,既不定义变量类型,也不给变量赋值。此变量为未声明类型(untyped )。在声 明变量时不指定变量的类型是合法的,但在严格模式下将产生编译器警告。 例如: var i ; 用法二: 要将变量与

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