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电子科大实验3-三维图形程序设计
实验报告 课程名称:三维图形设计
学 院:计算机科学与工程
专 业:计算机科学与技术
指导教师:周川
学生姓名:
学 号:
实验成绩: 日 期: 2014 年 5月 19日 电子科技大学计算机学院实验中心 电 子 科 技 大 学
实 验 报 告
一、实验三:OpenGL光照与材质编程实验
二、实验室名称:主楼A2-412 实验时间:2014年5月19日
三、实验目的:
1、理解OpenGL光照模型的相关原理,掌握与光照参数和对象材质设置相关的OpenGL API函数的用法,熟悉光照与材质参数设置的基本技巧;
2、理解OpenGL混合(融合)的基本原理,掌握与混合相关的OpenGL API函数的用法。
四、实验原理:
1. openGL图形编程技术原理
2. 选择与拾取、光照与材质、混合与透明、纹理贴图、菜单。
五、实验内容:
(一)编程任务1——绘制一个具有光照的房间
建立光照场景并为场景中的几何对象设置材质属性——void CreateWorld()
四面墙壁 void CreateWall()
屋顶 void CreateCeiling()
地板 void CreateGround()
一个圆锥体和一个球体 void CreateFurnishings()
在房间中创建并放置两个光源 void CreateLightAndProxy(void)
一个是点光源
一个是聚光灯;
为光源创建代理几何体(Proxy),可以通过鼠标拖动光源代理来交互式的移动光源;
绘制场景
——void DrawWorld(void)
绘制四面墙壁 void DrawWall()
绘制屋顶 void DrawCeiling()
绘制地板 void DrawGround()
绘制屋内物品 void DrawFurnishings()
绘制光源代理 voidDrawLightProxy()
其它要求:
1、可交互式移动光源;
2、可用右键菜单交互式的开启或关闭场景光照;
3、可利用键盘快捷键调整球的材质属性,如辉度系数(GL_SHININESS)等。分析材质是如何影响几何对象的光照效果的。
(二)编程任务2——绘制一个具有地板反光效果的房间
利用OpenGL混合功能可以模拟地板反光效果,这需要将地板和场景中其它物体分开处理,其基本思路如下:
1、首先以上下颠倒的方式来绘制出地板镜像场景(即沿着地板面将光源和场景进行镜像);
2、接者利用混合在上述镜像场景之上绘制出半透明的地板;
3、最后以正常的光源和场景位置来绘制场景。
参考代码如下:
六、实验器材(设备、元器件):
电脑型号 戴尔 System Inspiron N4110 笔记本电脑
操作系统 Windows 8 专业版 64位 ( DirectX 11 )
软件环境 Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Desktop
OpenGL Glut3.7
七、实验步骤:
1.做出具有两个光照的房间
2.利用拾取做出交互的光照代理
3.做出其他相关附加需求如菜单
4.利用透明与变换做出反光地板
八、实验数据及结果分析:
(一)交互光照房间
1. 代码:
#includegl/glut.h
#includestdio.h
#define W 500//窗口宽
#define H 500//窗口高
#define D 50.0//因为鼠标移动数据太大,而世界坐标设定得太小,所以用D将鼠标移动增量进行缩小映射
int hits,hitx,hity;//命中次数、坐标
GLint viewport[4];
GLuint selectBuf[512];
//材质属性结构定义
typedef struct matattr{
GLfloat ambient[4];
GLfloat diffuse[4];
GLfloat specular[4];
GLfloat shininess;
}matattr;
//各种材质数据设置
matattr ball={
{0.2,0.3,0.3,1.0},
{0.3,0.3,0.85,1.0},
{0.5,0.5,0.81,1.0},
50.0
};
matattr cone={
{0.3,0.0,0.0,1.0},
{0.6,0.0,0.0,1.0},
{0.8,0.6,0.6,1.0},
50.0
};
matattr wall={
{0.2,0.5,0.5,1.0},
{0.2,0.5,0.5,1.0},
{0.9,0.9,0.9,1.0},
100.0
};
matattr ceiling=
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