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InvAnn 的话匣子东拼西凑NO.2Arpg 的乐趣 2011/2/11 Arpg 的乐趣 PC 上的 Arpg 让我最难忘的是西山居的 《剑侠情缘外传·月影传说》,风景如画 ,侠 客美人 ,声乐悠扬 ,限时的炸弹威胁 ,练武场上与大反派的殊死斗争…… 最近稍微思考了一下 Arpg 的乐趣 ,反观入行时的第一个项目 ,实在让人汗颜。不 管怎么看 ,都不能算是一款好游戏。好在手机游戏的玩家都单纯而善良 (当然我也不是 说其他平台玩家就不单纯善良… ),加上强力的美术和程序保障 ,画面和流畅度还不错 , 总的来说游戏体验还过得去 ,据说收入也对得起公司支付的几个月成本 ,还进了 Tx 热 门排行。这也算是阿弥陀佛了。 如果是现在的我来做这样一款游戏 ,我要怎么做呢 ?  要让玩家感到愉快 首先要让玩家感到愉快。 在立项的时候 ,概念文档里都要重点描述这款游戏的核心玩点是什么。 是什么 ? 不是感人至深的剧情 ,不是酣畅淋漓的战斗 ,不是花样繁多的装备 ,不是美女图 , 不是英雄泪……这些只是游戏里运用的要素。让玩家感到愉快 ,或者我们通常说的可玩 性 ,才应该是一款游戏的核心。 能否感受到愉快 ,是玩家会不会继续下去的最重要的理由。我们是不是应该扪心自 问 ,如果连我们自己都觉得自己制作的游戏很无聊 ,我们凭什么把这样的垃圾丢给玩家 ? 这个世界已经如此让人无耐 ,至少让我们能从游戏里获得一些低成本的乐趣吧。 那么 ,乐趣从哪儿来 ?玩家做什么才能感到愉悦 ?为此我们需要给玩家提供什么 ? 欢迎访问/invann 1 / 7 InvAnn 的话匣子东拼西凑NO.2Arpg 的乐趣 2011/2/11 首先 ,愉悦(joy)是人类八种原始情绪之一1 ,体会到幸福、满足、乐趣 ,都算做愉 悦。人们所进行的许多活动都能帮助人们感到愉悦 ,只要足够专注——这就是米哈里·奇 2 克森的心流理论 。尤其当倾注了注意力的问题得以解决时 ,人们将会获得强烈的满足 感 ,杀死一个敌人 ,走过一个迷宫 ,得到一件装备 ,完成一个关卡 ,赢得美人芳心…… 这些过程无一不是解决问题的过程。可以这么说 ,乐趣源于问题的解决。 我们不需要把我们的设计全部丢给玩家 ,然后告诉他们 ,你看 ,这很有趣。我们只 要为玩家准备好为他们提供乐趣的各种小零件 ,然后静观其变 ,任由玩家自己将其组装 成产生乐趣的机器——不管他们拼出擎天柱还是葫芦娃 ,由他们吧。  乐趣的点线面 那么 ,一款 Arpg 游戏 ,如何给人们带来乐趣呢 ? 差不多十年前 ,我还不会看很多测评再决定要不要玩一款游戏 ,也不会一边化身游 戏里的人物一边挑剔敌人的 AI 太傻或者任务太难。OK ,这个名字吸引我 ,开场动画很 惊艳 ,很容易就能掌握操作的方法 ,江湖侠客的故事也是那个年纪的我深深向往的…… 然而只是因为这样吗 ?只是因为我们非常好奇接下来会发生什么就心甘情愿跋山 涉水深入虎穴 ? 恐怕不是。 的确 ,出色的剧情能够很好的调动玩家的情绪。我至今深深的记得樱花谷里紫轩对 杨影枫的深情款款百转愁肠。剧本的功力可以在适当的时机设定极富吸引力的剧情点 , 甚至让玩家迫不及待的想要尽快到达下一个剧情点。 但游戏不同于动画 ,更不同于电子书。在这样两个剧情点的之间 ,玩家仍要面临很 1 Robert Plutchik 的情绪理论,详情请参阅相关著作 2心流 (flow )是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时会有高度的兴奋及充实感 欢迎访问/invann 2 / 7 InvAnn 的话匣子东拼西凑NO.2Arpg 的乐趣 2011/2/11 多问题——等级限制、挡路的敌人、该死的迷宫…… 当我们专注于升级、挑战 boss、绕迷宫时 ,谁会时时惦

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