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Skinned_Mesh原理解析和一个最简单的实现示例.pdf
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
作者:n5
Email: happyfirecn@
Blog: /n5
2008-10 月
Histroy:
Version:1.02 Date:2010-1-1
修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料,
ps: 本文以后只维护 CSDN blog 上的版本,请转载者保留原始链
接:/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx
Version:1.01 Date:2008-11-01
修改了一些不精确的用语
Version:1.00 Date:2008-10-19
讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲
解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被
DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理
上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指
令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画的过程中逐步完善,是对这个技
术的理解总结,属于学习笔记。学习过程中参考了很多资料,其中给我启发最大的是 Frank
Luna 写的 ”Skinned Mesh Character Animation with Direct3D 9.0c ” 。由于本人自身也是初
学者,所以错误和不精确的地方在所难免,欢迎指正和讨论,请发邮件到
happyfirecn@
或加入3DGameStudy 邮件列表:/3dgamestudymaillist 。
另外文本不涉及任何高级骨骼动画技术,也不涉及 DX 架构的 SkinnedMesh 技术和硬件加
速,但本文中会引用 SkinnedMesh 中的约定俗成的名词,如 Transform Matrix ,Bone Offset
Matrix 等。
一) 3D 模型动画基本原理和分类
3D 模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有 Morph 动
画,关节动画和骨骼蒙皮动画 (Skinned Mesh) 。从动画数据的角度来说,三者一般都采用
关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不
同,关键帧的数据是不一样的。
Morph (渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的
是 Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。
关节动画的模型不是一个整体的 Mesh, 而是分成很多部分 (Mesh) ,通过一个父子层
次结构将这些分散的 Mesh 组织在一起,父 Mesh 带动其下子 Mesh 的运动,各 Mesh 中
的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个 Mesh 是作为一个整体参与运动的。动画帧
中设置各子 Mesh 相对于其父 Mesh 的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通
过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该 Mesh 在
整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从
而确定每个 Mesh 在世界坐标系中的位置和方向,然后以 Mesh 为单位渲染即可。关节动
画的问题是,各部分 Mesh 中的顶点是固定在其 Mesh 坐标系中的,这样在两个 Mesh 结
合处就可能产生裂缝。
第三类就是骨骼蒙皮动画即 Skinned Mesh 了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的
裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为 Skinned Mesh 的原理
简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶
点混合动态计算蒙皮网格的顶
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