Skinned_Mesh原理解析和一个最简单的实现示例.pdf

Skinned_Mesh原理解析和一个最简单的实现示例.pdf

  1. 1、本文档共20页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
Skinned_Mesh原理解析和一个最简单的实现示例.pdf

Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5 Email: happyfirecn@ Blog: /n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps: 本文以后只维护 CSDN blog 上的版本,请转载者保留原始链 接:/n5/archive/2008/10/19/3105872.aspx Version:1.01 Date:2008-11-01 修改了一些不精确的用语 Version:1.00 Date:2008-10-19 讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对 DX8 或 DX9 的 SkinnedMesh 进行讲 解。我觉得对于骨骼动画初学者增加了不必要的负担,还没有理解骨骼动画的实质就已被 DX 复杂的架构搞得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在骨骼动画的基本组成结构和原理 上,并实现了一个最简单纯手工的自定义骨骼动画例子帮助理解(使用最简单的 OpenGL 指 令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解骨骼动画的过程中逐步完善,是对这个技 术的理解总结,属于学习笔记。学习过程中参考了很多资料,其中给我启发最大的是 Frank Luna 写的 ”Skinned Mesh Character Animation with Direct3D 9.0c ” 。由于本人自身也是初 学者,所以错误和不精确的地方在所难免,欢迎指正和讨论,请发邮件到 happyfirecn@ 或加入3DGameStudy 邮件列表:/3dgamestudymaillist 。 另外文本不涉及任何高级骨骼动画技术,也不涉及 DX 架构的 SkinnedMesh 技术和硬件加 速,但本文中会引用 SkinnedMesh 中的约定俗成的名词,如 Transform Matrix ,Bone Offset Matrix 等。 一) 3D 模型动画基本原理和分类 3D 模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有 Morph 动 画,关节动画和骨骼蒙皮动画 (Skinned Mesh) 。从动画数据的角度来说,三者一般都采用 关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不 同,关键帧的数据是不一样的。 Morph (渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的 是 Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。 关节动画的模型不是一个整体的 Mesh, 而是分成很多部分 (Mesh) ,通过一个父子层 次结构将这些分散的 Mesh 组织在一起,父 Mesh 带动其下子 Mesh 的运动,各 Mesh 中 的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个 Mesh 是作为一个整体参与运动的。动画帧 中设置各子 Mesh 相对于其父 Mesh 的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通 过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该 Mesh 在 整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从 而确定每个 Mesh 在世界坐标系中的位置和方向,然后以 Mesh 为单位渲染即可。关节动 画的问题是,各部分 Mesh 中的顶点是固定在其 Mesh 坐标系中的,这样在两个 Mesh 结 合处就可能产生裂缝。 第三类就是骨骼蒙皮动画即 Skinned Mesh 了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的 裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为 Skinned Mesh 的原理 简单的难以置信,而效果却那么好。骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶 点混合动态计算蒙皮网格的顶

文档评论(0)

tangtianbao1 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档