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第五章 光学模型及其算法实现.doc

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第五章 光学模型及其算法实现

第五章 光学模型及其算法实现 一、复习要求 1.简单光反射模型 2.增量式光反射模型 3.局部光反射模型 4.光源模型 5.简单光透射模型 6.光线跟踪显示技术 二、内容提要 1.简单光反射模型 (1)基本光学原理(Lambert余弦定律): I=KfIL cosθ, ( ( [0, 式中,反射常数Kf与物体表面性质有关,也描述物体的颜色。 注意:按一般规定,入射光L是从表面上一点指向光源的矢量。 ② 材质分配 事实上,一个物体的颜色就是它所反射出的光的颜色,取决于光源的颜色和该物体对光的反射性。例如,将一个阳光下的红球放到只有黄灯照明的室内,它就变成黑的了,因为那里没有任何红色光可被反射,而所有黄色光都被吸收了。 在使用光照时,原有的“绘图颜色”概念已不能适用,而采用“材质”一词。 定义:材质(material)被定义为一个物体对环境光、漫反射光、。RGB值表示,称为材质的Ambient, Diffuse, Specular分量(即光学定律中的反射系数Ka, Kd, Ks)。 材质还可以包括另一种辐射性,用于描述自身发光的物体,例如汽车尾灯或夜光表。通常,灯具的表面也被看成是一个自发光体。 ③ 折射和透射 Snell正弦定律(或称折射定律)属于几何光学原理,用于确定两个物体间的入射角与折射角的关系: 式中,(1表示在物体1表面处的入射角,而(2表示在物体2内部的折射角;(1和(2分别是这两个物体的折射率。 如图5-1所示,除了从同侧光源射过来的反射光外,观察者还将会看到从另一侧光源穿过物体后射出的透射光: 图5-1 光的折射和透射 (2) 简单光反射模型(Phong模型)的导出 图5-2 光的反射 简单光反射模型只模拟物体表面对光的反射作用,并不考虑物体表面的透射和散射作用。在简单光反射模型中一个点光源照射到物体表面一点,再反射出来的光,可分为三部分:环境光(泛光)、漫反射光镜面反射光。 在Phong模型中,物体表面的光照效果是环境反射光、光源的漫反射光和镜面反射光的合成效果。 · 环境反射光(Ambient Light):从背景物体散射出来的光。可用下式计算: I1=KaIa 其中Ka为环境光系数 · 光源的漫反射光(Diffuse Light):从一个粗糙的、无光泽的表面反射出,它与入射角有关(即符合Lamber定律) I2=KdILcosθ 其中Kd为粗糙度 · 镜面反射光(Specular Reflection):从一个光滑的、明亮的表面反射出(或称单反射光): I3=KsILcosnα 其中,Ks为单向反射率;n控制反射光束的锥度,其值越大,光束越窄,表示该表面越明亮(如磨光金属面 大理石)(较小可表示苹果、木质等) 当α= 0(即视线位于反射方向上)时,将呈现一个高光点(hotspot)(如白光下的铜球上的亮白点) 根据Phong模型的定义,在多边形所有的点处按下式计算光强: I=I1+I2+I3 = KaIa + KdILcosθ+ Kscosnα 注意:在具体计算中,反射系数Kd、KsKa也可按RGB分解成三个分量:(Kdr, Kdg, Kdb)、(Ksr, Ksg, Ksb)(Kar, Kag, Kab),0.0 ~ 1.0。 2.增量式光反射模型 (1) 双线性光强插值法(Gourand Shading) 在图像空间中,Gouraud光照模型(双线性光强插值法)计算各像素的光强如下: 图5-3 求法矢的平均值 (1) 只在多边形的顶点处,按下式计算光强: I = KaIa + KdILcosθ(只考虑环境光和漫反射光) 而顶点的法矢等于各邻面法矢的平均值: (2) 对于多边形边上和内部的各点(像素),用顶点明暗度的线性插值计算出: 图5-4 双线性亮度插值法 令 (IAB = , (IAD = 故 IS = IA + (IAB((y, IT = IA + (IAD((y 对于多边形内部的各点(像素),用两边端点光强的线性插值法计算出: 令 (IST = 故 IP = IS + (IST((x 另一种计算多边形边上和内部的各点光强的改进方法是增量法,它利用扫描线的相关性来简化计算如下: 对于边上的点: IS, y+1 = IS, y + (IAB, IT, y+1 = IT, y + (IAD 对于内部的点: Ix+1, P = Ix, P + (IST, Gouraud算法优缺点:算法简单,计算量小。但不能再现高光。适用粗糙表面 (2) 双线性法向插值法(Phong Shading) 在图像空间中,Phong光照模型(双线性法向插值法)计算各像素的度如下: 顶点的法矢等于各邻面法矢的平均值,即 对于多边形上和内部的各点(像素),用顶点法矢的线性

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