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MMORPG初期设置要素分析 MMORPG初期设置要素分析 引用的理论基础 成就感:指玩家在游戏过程中获得的喜悦,激动,兴奋,自豪等正面体验。除非特别需要,应尽可能多的带给玩家成就感。 挫折感:指玩家在游戏过程中获得的失落,烦躁,沮丧,自卑等负面体验。除非特别需要,应尽可能少的带给玩家挫折感。 憧憬感:指玩家在游戏过程中在感官,心理受到冲击而形成的对于未来游戏生活的向往。 基本需求:人有生理,安全,社交,尊重,自我实现等多种需求。其中,生理,安全是最基本的需求。在网络游戏的虚拟世界中,安全需求成为最重要的基本需求。而对于游戏初期而言,安全需求中最为重要的是生存需求,即玩家的虚拟角色在游戏中的虚拟世界中存活的需求。使玩家无法存活的行为一般来自怪物,玩家的攻击行为。 游戏初期的基本定义 1. 游戏初期定义的明确 游戏初期中初期玩家是指玩家获得账号后初次登录并进行游戏的玩家群体(也称新手玩家,下文统称初期玩家)。初期玩家从对一个游戏完全陌生到逐渐熟悉且能完全理解游戏内的阶段成为初期阶段。 初期阶段中,需要明确的内容包含: 初期阶段的周期 初期玩家度过初期阶段所需要花费的时间。所花费的时间越长可能会对初期玩家更好的融入游戏产生逆作用。但过短又会造成初期玩家对游戏内容的不明确。 2. 游戏初期周期的合理区间 对十款目标游戏进行数据采集,我们 获得如下信息,如右表: 游戏初期推荐的周期区间为: 玩家游戏时间1-2小时 初期玩家回报的设定 1.1 道具回报 道具回报总结 1.2 金钱回报 1.3 成长回报 玩家成长分为角色成长及玩家成长 角色成长是指玩家在游戏内的角色能力的成长 玩家成长是指玩家本身通过初期体验对于游戏掌握程度的提升。 2. 游戏回报两种方式 初期玩家引导的设定 2.1 提示系统 2.1.1提示系统结论 弹出式提醒主要针对游戏内的社交状况,等级状况及道具状况 比较特殊的是天下II中,在弹出式提醒系统出现了直销道具信息。我们认为,对于一款进入运营成熟期和运营上升期的游戏这种做法是值得推荐的 任务提示通常涵盖任务的交接情况及任务条件 比较特别的是魔力宝贝II在任务系统中加入了一些基本的攻略。对于任务量非常 大且游戏机制对于任务系统有较多依赖的MMORPG中推荐加入,特别对于时长 收费的MMORPG加入基本的攻略会对增加受益起到一定帮助 推荐在游戏的LOADING页面等特定页面加入一些小贴士 特定页面提示主要表现官方对玩家的体贴关怀等内容更为合适 对于一些容易被玩家特别是初期玩家忽略的细节应考虑加入到特定页面提示系统中 公告提示系统作用主要表现在对于官网的支持 游戏内的活动应使用公告系统告之玩家 2.1.2 提示系统游戏截图 2.2 内容索引系统 2.2.1 内容索引系统结论 技能索引主要采用技能树形式。并已被大部分玩家接手 任务索引通常使用TIP提示框形式 多任务情况下,索引应考虑采用WINDOWS系统的文件夹缩放形式 活动索引可以采用TIP提示框。同时,也可以考虑与任务索引系统合并 荣誉索引对于有较多荣誉的游戏推荐采用WINDOWS系统的文件夹缩放形式 组队索引必须清晰的明确队伍成员所处位置状态。在没有组队时应加入附近玩家信息。便于玩家进行组队选择 2.3 帮助系统 2.3.1 帮助系统结论 游戏外帮助: 官网帮助官网帮助主要以资料库形式。对游戏内装备,任务,新手须知等常规内容进行大量资料进行罗列,方便玩家查看 游戏内帮助: 内置在线帮助提供一些基本问题的解答 通常情况下,内置在线帮助应设置GM按钮。方便玩家与官方工作人员取得联系,获得直接的,有效的帮助 比较特殊的是梦幻西游中加入了在线网页知道系统。该系统类似于百度知道。使玩家在游戏内就可以通过有哪些信誉好的足球投注网站系统进行有哪些信誉好的足球投注网站。该系统推荐应用于按时长收费的游戏 自动寻路普遍存在于MMORPG中。但部分玩家对于自动寻路系统也会产生反感。比如风火之旅和魔兽世界没有使用自动寻路。对于类似强调操作性的游戏,不应加入自动寻路的设定。由于自动寻路存在一定争议。推荐加入系统开关。由玩家决定是否打开该系统 任务帮助系统主要包括:任务NPC位置;任务完成条件提示;自动寻路。其中,任务NPC位置,大多游戏在任务提示系统中会将重要NPC名字进行特殊处理,如加上下划线,使用特殊颜色标示等。 任务完成条件提示通常是指:任务条件,如果采集物品数量,采用分子分母形式标示。 2. 对游戏生存法则的引导 3.增加收益的引导策略
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