游戏用贴图详解.pdf

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看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以 参考。 (注:完全是个人的经验和理解) Diffuse Diffuse DDiiffffuussee漫反射:漫反射是物体基本色Color 和环境光Ambient 混合的结果,换句话说就是物体 基本色在迎光面和背光面上的显示效果。通常情况下,我们并不会将Diffuse 的效果绘制到贴图 中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽 Color+AO Color+AO 管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为CCoolloorr++AAOO 的效果,需要场景灯光的辅助。 AmbientOcclusion AmbientOcclusion 说到AO(全称AAmmbbiieennttOOcccclluussiioonn环境闭塞,也有简称OCC 和白模),它是一种通过灰度来 表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。AO 贴图直接赋予模 型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。我们可 以在AO 贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。 Specular highlight Specular highlight SSppeeccuullaarr高光:事实上,hhiigghhlliigghhtt才是高光,specular 本身含有镜面反射的意思。不过为了和 reflection 反射进行区别,通常都称为高光。所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上 则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。事实上,我们是不能也不 应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算 的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。例如,人物角色的额头和鼻 尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。 高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为 一个规律执行。一个小技巧,我们可以在AO 贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO 贴 图的暗部)。 在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关 系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。 Reflection Reflection RReefflleeccttiioonn反射:多数情况下这个属性只是0到1的数值,用于计算场景物体在物体面上的反 射程度。不过使用反射贴图,可以在一定范围内模拟反射效果,提高计算速度;尽管这种计算 方法并不准确,但有时在视觉上的效果却相当不错,比如水面对天空的反射。 Refraction Refraction RReeffrraaccttiioonn折射:从英文单词上看,很容易和反射混淆。折射是光线穿过透明物体的光线扭曲 效果,它与反射光线是完全不同的。很少有使用折射贴图一说,因为折射本身计算复杂,光是 游戏中启用就已经很吃力了,你更难以制作单个物体上多个折射率的效果。折射常发生在透明 的厚玻璃,清澈见底的湖水,水晶宝石等。 Normal Normal NNoorrmmaall法线:主要用于表现凹凸效果,后期合成中还能为灯光照明提供参照。法线贴图是以 红绿蓝的基本色表现物体的凹凸,与AO 贴图不同,它可在平面上产生一种“假凹凸”。所谓假 凹凸,也就是最终效果并没有改变模型的纹理起伏,它仅在模型面垂直于摄像机的范围内产生 凹凸的视觉效果。这种凹凸可随光源的变化产生明暗区域和阴影的改变;不过当凹凸发生在接 近模型的边缘,你会发现没任何变化,模型边缘依旧是一条直线。在三维动画软件中,Normal 贴图其实也就相当于Bump 贴图,只不过前者是显卡直接显示效果,后者则经过CPU 的计算渲 染。法线贴图一般是将高面数模型和低面数模型进行比较而得到,各大三维软件都可以完成, 不过使用雕刻软件如ZBrush 和Mudbox 效果会更好;虽然也可以通过设置Photoshop图层样式 绘制得到,但很少有人那么做。 Alpha Alpha AAllpphhaa透明通道:在三维动画软件中,称为Transparency(透明度

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