从台湾网路KUSO现象探讨阅听人主体.doc

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从台湾网路KUSO现象探讨阅听人主体

我KUSO,故我在: 從台灣網路KUSO現象探討閱聽人主體性 羅紓筠、林佳儀 作者聯絡方式 國立政治大學廣播電視學系碩士班 地址:台北市文山區政治大學莊敬九舍M725R 電話:0928779798、0952252334 E-mail.tw *本文之完成感謝政大新聞系徐美苓老師對研究概念、架構與內容提出詳盡指導 摘要 近幾年來,以惡搞、無俚頭為主要精神的Kuso現象在網路上風行,讓Kuso隱然成為一種年輕族群的文化。在台灣,從前兩年電影無間道衍生的CD-pro2系列短片,到不久前「天國的嫁衣」標題造樣造句,以及去年最紅的Kuso文本--「大笑之歌」與線上遊戲電視廣告「段正淳,納命來!」,不僅在網路使用族群中掀起一波波Kuso熱潮,也引起各大傳統媒體與產業界的注意。 在這樣的現象中,網路閱聽人依自身詮釋去挪用大眾文本的意義,將原文本拆解、組合為Kuso文本,以文字、靜態圖片、動態影音檔案影等形式,發布於網路空間,身兼解碼者與製碼者雙重角色。而其他網友以推文、轉錄、轉寄的形式表達各自的見解、批評或認同,並從中得到樂趣。相對於傳統將大眾文化視為「文化工業」下的單一、標準化產品,扼殺閱聽人的主動性與創造力,Kuso文化下的創意產品往往有讓人眼睛為之一亮的迷人魅力,而以文化研究觀點,網路閱聽人就在這樣循環不斷的Kuso文化實踐中,體現了閱聽人的主體性與能動性。但若進一步思考,過去閱聽人理論都是以傳統媒體為基礎而發展成形,現今媒介景觀與過去的傳統媒介已大不相同,在網路這樣的新興媒介中,我們還能以傳統閱聽人理論中所探討的「閱聽人主體性」,來分析Kuso文本與閱聽人嗎?會產生何種侷限?又是否有更適用的理論典範可用來探討網路的Kuso文化呢?而參與Kuso文化的閱聽人,其主體性在網路上能否充分體現,又受到何種限制? 本論文以台灣網路上的Kuso現象為例,先討論過去以文化研究為基礎的閱聽人理論,再分析將之應用在網路Kuso閱聽人的適用處與侷限。其次,以閱聽人研究新典範—觀展/表演典範出發,闡釋此典範在網路Kuso現象上的適用性。最後,針對出新舊典範對於探討Kuso閱聽人主體性的問題,提出綜合性的發現與建議。 關鍵詞:kuso、網路閱聽人、閱聽人主體性、觀展/表演典範 KUSO來了—研究緣起 在台灣,前兩年電影【無間道】衍生的【CD-Pro2】系列短片引起大眾對網路KUSO文本的興趣。原版【無間道】電影主要為警匪臥底對峙的劇情,網友將電影片段重新剪成新短片,以【無間道之CD-Pro2】命名。CD-Pro2原為一款音響唱盤機芯型號,因限量而難以購得,作者將買不到CD-Pro2之憾編為主要劇情,改以閩南語配音,不時夾雜粗話,並以續集方式製作七集。隨後引起其他網友也加入改編的行列,不斷產出其他的改編版本。 而去年台灣三立電視台的偶像劇【天國的嫁衣】,網友也在劇名上大作文章。曾有學生因感歎班上女同學全都在迷此劇,於是把自己的網路暱稱改成「天國的壽衣─一段神主牌與五子哭墓的故事」,引來各方網友仿效,照樣造句編出更多惡搞、搞笑的網路暱稱,或是直接在網站上進行「天國的X衣」造句創作(見附錄一)。 如同上述類型的文本就被稱為KUSO。KUSO一辭源自於日本,在日文中的漢字為「糞」,名詞解釋為「排泄物」,感歎詞的用法則有罵人、輕視之意,如「くそ食え」即指「扯淡、狗屁」,此外也有「爛」與「可惡」之意。在日本電玩界,因為電玩遊戲市場蓬勃、種類眾多,有時會出現爛到令玩家無法想像的遊戲,而使玩家好奇於他的「爛」之餘,甚至為他創造新遊戲,擴大討論並廣為流傳。自此KUSO就具有「惡搞」的意思,而通常都是表面看來正經八百,實際內容卻無厘頭、惡整的意味。 近幾年來KUSO文本在網路上非常風行,隱然成為一種年輕族群的文化,而上半年最紅的KUSO文本,莫過於〔大笑之歌〕、與線上遊戲電視廣告〔段正淳,納命來!〕篇。〔大笑之歌〕為馬來西亞兒童團體「四千金」於多年前拍攝的一段卡拉OK伴唱帶,因片中女孩當時的造型、動作、對白現在看來令人發噱,去年於網路、校園中大肆流傳,隨後引發大學生模仿拍攝搞笑短片,如台大學生扮成小孩模仿伴唱帶中的對白與動作,來宣傳「雄友週」活動。而〔段正淳,納命來!〕的電視廣告為由信樂團主唱阿信演出之金庸online線上遊戲電視廣告,其中一段台詞:「段正淳,納命來!」令觀眾印象深刻,網路上開始流傳將廣告剪接、拼貼的各式版本。 以上文本不僅在網路使用族群中掀起一波波KUSO熱潮,也引起各大傳統媒體與產業界的注意。如奧美整合行銷集團曾於2004年8月發表的〈當迷世代:青少年酷文化報告〉中,顯示KUSO惡搞風潮是時下年輕人的重要生活風格之一;各大媒體在後續一兩個月開始續出現相關消息與評論,如〈笨蛋化,當迷世代崛起〉、〈當迷世代的

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