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动作类网游中Boss行为设定
动作类网游中Boss行为设定 一、写在案前
伴随着网络游戏行业的发展及竞争的日益激烈,传统的MMO设定已经越发不能满足玩家日益挑剔的胃口,针对游戏研发的创新和变革的呼声也越来越大。“全球首款3DXX游戏”,“独创XX系统”等等,从五花八门的游戏宣传语中我们似乎可以看出每款游戏都有其创新和独树一帜的一面,也有理由相信每个游戏开发商都在进行研发领域的创新,但往往当玩家真正接触了相关游戏产品后,却发现更多的只是挂羊头卖狗头以及换汤不换药
而真正在一定程度上为玩家带来些许新意的则是最近如火如荼的动作类网游。诸如《龙之谷》、《剑灵》、《洛奇英雄传》等。它们将只有在单机版动作类游戏中才会出现的元素与传统的MMO元素很好的结合起来。随着动作类网游在玩家中的呼声越来越高,也让众多游戏开发商看到了新的方向,很多游戏公司开始着手进行动作类网游的研发
在动作类网游设计中,Boss战是整个游戏战斗体验和表现的核心。本文就Boss战中所涉及到的Boss行为表现和交互进行设定,使Boss战具有动作类游戏的战斗特征以及较为丰富的战斗表现。文中的设定是通用Boss行为设定,属于设定模板。对于具体Boss的特殊设定可以在通用设定基础上进行具体调整甚至与之相悖
二、设定基调
既然是动作类游戏,就要区分于传统MMO中的定点打怪,打木桩般的战斗体验,所以必然要增加战斗过程中的移动频率和动作元素比重
动作类游戏,顾名思义,其重点在于“动作”,而在“动作”之中,核心在于“动”。所以,将“动”贯穿游戏战斗的始终,是进行Boss的AI及战斗表现设定的基本原则。故得出以下设定:Boss的绝大部分攻击,包括技能和招式,即便是最常用的普通攻击,都会带有位移。Boss原地进行攻击的几率将会很少
这样一来,由于Boss时刻处于移动的过程中,玩家就要时刻调整自己的位置,在玩家的潜意识中,停下就意味着会受到Boss的攻击。无论对于玩家还是Boss,整个战斗过程都是一个不停地躲闪(移动)+攻击的循环
三、具体设定
为了使设计思路清晰、逻辑顺畅,我们按照行为的主动性和被动性将Boss的行为划分成两类:主动行为和被动行为
(一)主动行为
主动行为是Boss主动发出的行为。包括攻击行为和躲闪行为
3.1攻击行为
我们将攻击行为定义为四种:对玩家造成伤害的行为,对玩家产生消极影响的行为,对玩家产生的敌意行为,以攻击玩家为目的而实施的非伤害行为
由于玩家是在不断地跑动中进行躲避和攻击Boss的,而Boss又在不断地追击玩家。两者之间的距离会不断地发生变化并处于一种“动态”的平衡。所以通过距离作为划分Boss攻击行为的依据比较合适。具体分类如下:
3.1.1远距离攻击行为
远距离攻击行为指Boss与玩家之间的距离较远时Boss的攻击行为,即所谓的远程攻击。包括远程法术攻击,远程物理攻击,以及大位移的物理攻击
a)远程法术攻击
远程法术攻击是指Boss发射能够飞行的法术实体,利用法术实体攻击远处的玩家的行为
从动作表现来看,远程法术攻击分为起势、发势、收势三个阶段
起势阶段是指Boss为了释放法术而进行的前期准备动作,起势阶段的动作时间稍长,动作特征比较明显,播放完起势动作后马上进入发势阶段
Boss在发势阶段中动作通常很快,作为起势阶段的收尾动作,幅度大,力求简洁利索,爆发力强,当法术释放出去就进入收势阶段
Boss在收势阶段中动作趋于缓和,往往伴随硬直等现象的产生
由于这种起势、发势、收势的设定,玩家可以通过Boss的起势动作来判断Boss的下阶段行为,并进行躲避等操作
b)远程物理攻击
远程物理攻击与远程法术攻击的区别仅仅在于借助攻击的载体不同,一个是物理载具,另一个是魔法载具。远程物理攻击行为主要指Boss的射击和投掷行为
远程物理攻击包括瞄准和发射两个阶段。这两个阶段的动作时间都比较快,特别是瞄准阶段时间比远程法术的起势阶段时间短,两个阶段一气呵成。瞄准阶段的动作特征明显,玩家可以通过Boss的瞄准动作来判断Boss的下阶段行为
c)大位移物理攻击
大位移的物理攻击与远程物理攻击和远程法术攻击的最大区别在于大位移物理攻击会使Boss本体产生位移,攻击行为通过Boss的本体来攻击玩家,而在远程物理攻击和远程法术攻击中Boss本身不产生位移,攻击行为通过发射出的魔法和物理道具攻击玩家
大位移的物理攻击通常用在Boss的冲刺,撞击等动作中,具有很强的标识性,是Boss攻击行为的重要特征。由于它是物理行为,在一定程度上依然要符合现实的物理定律,因此大位移物理攻击有起势(为后续动作积攒能量并调整方向,速度较慢),动势(向玩家移动的过程,速度快),攻势(发起攻击,
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