虚幻4_PBR材质应用介绍.ppt

  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
虚幻4 PBR材质应用 ——Unreal Engine 4 一、 PBR材质是什么 PBR即基于物理的渲染,渲染包括灯光,shader, 材质,贴图,以及他们之前如何交互影响的。 (1)要学会使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要从真实世界的这些PBR材质特有的属性拆分开来去了解他们,这样我们就需要了解光,物体表面材质以及光是如何与材质交互的。 自然界中的材质是如何跟光交互的呢?灯光照射到物体表面后两种情况,反射或继续前行折射。折射后的光线被吸收(一般转化为热),或离散。光线被吸收的行为不是发生在表面,而是次表面,或者内部反射不会带出任何颜色。 在更细微的层面,显微镜下,微表面就是物体表面细微的不规则。根据不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光泽度。微表面理论就是建立在物体表面这种细微不规则性的基础上的。可以把它看作许许多多不同方向的面,这些面就叫做微表面。光线对于这些面对入射角都是不一样的,反弹后的角度也不一样,并且有的地方被挡住,有的地方会产生阴影,视觉上会产生模糊的反射. 通过一些简单的参数,我们可以在引擎中用来区分不同类型材质的反射特性。 在UE4材质里面,每一个input都有着各自的特性,他们的组合成为了一个个不同属性的物理材质. 通过一个简单的Metallic参数的调整,我们就可以轻易区分两个完全不同的材质。 物体表面的反光属性也是这样一个非常重要的参数,通过这张图片,我们就能够非常清晰的区分开来。 二、如何制作一个高质量的PBR材质? 5、贴图/材质: A、颜色图:真实还原原画的颜色,去掉AO、阴影、高光、反射等杂乱的信息、只需要表达材质属性。即纯次时代表现手法,参考黑色沙漠,巫师3,不用再加入体积感。叠加材质可以用Quixel SUITE 2.0制作布纹,金属质感,布纹叠加的纹理要清晰细腻。 B、法线图:高模要把原画上面所有的细节都表现出来,法线要与低模完全匹配,并还原所有高模细节。maya,max查看模型法线不能有明显接缝。建议工具Zbrush。 C、mask遮罩图:区分材质:如有不同的材质指定相似属性的通道;或与这边沟通协商。 红色通道白色:丝绸,较光滑的面料 绿色通道白色:皮革 蓝色通道白色:布上面的花纹,亮反光亮丝(毛发) 透明通道白色:布,亚麻布,较粗糙的表面 D、MRSE贴图:M代表金属属性,R代表表面粗糙度,E代表自发光,S代表高光, 红色通道白色:金属(M):控制金属的强弱,纯白金属质感最强,对比最重 绿色通道:粗糙度(R):越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面. 蓝色通道:高光(S):控制表面的高光的强弱,越白高光越强,面积越大;越黑高光越弱,面积越窄。 透明通道:自发光(E)用来表现自发光材质(如果有) 角色外包制作规范 通过创建区分材质,将一个模型不同的区域区分开来,区分大块面材质的意义在于一个物件有多种材质,必须有区分它们的mask,方便随时修改不同材质区域的贴图,提供在引擎中更换不同区域的材质的可能性,为进一步在表面增加细节提供区分的通道 区分材质的信息是灰度图,不同的区域可以放在一张RGBA贴图的各个通道里;根据材质的数量可以是单张或多张。 * *

文档评论(0)

502992 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档