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2017闽教信息技术(2016修订版)六年级下册完整教案概要1
课 题 1. Scratch程序设计语言 共 1 课时 第
1
课
时 教学内容 学会启动Scratch软件 教 学 目 标 重点、难点或关键 1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。 教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学具准备 广教系统、Scratch软件、课件、相关素材等 教学时间 年 月 日 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、创新活动
四、总结评价 1、打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
2、揭示课题:第1课 Scratch程序设计语言
1、打开软件。
2、认识Scratch软件窗口。
(1)认识菜单
(2)认识文件菜单
(3)认识工具按钮
(4)认识控制按钮
(5)认识舞台
(6)认识指令区
(7)认识编辑区
(8)认识角色列表区
(A)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(B)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(C)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(D)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(E)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
3、学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
部分指令说明
教师演示讲解建立脚本
①拖动指令
②修改指令
③组合指令
④设置脚本的开始点
⑤运行脚本
保存项目
启动Scratch软件,灵活运用工具按钮中的各项工具,复制出多个小猫角色,并分别改变其大小。
新建项目,编写脚本实现:小猫能移动,小猫有旁白,小猫有图形特效的变化。
学生操作,教师巡视指导。
展示部分学生的作品。
引导学生评价,教师小结。
1、引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
2、引导学生完成本课评价表
板书设计 教学反思
课 题 2. 小猫画图形 共 1 课时 第
1
课
时 教学内容 使用Scratch软件画图形 教 学 目 标 重点、难点或关键 1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。 重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命 教学具准备 广教系统、Scratch软件、课件、相关素材 教学时间 年 月 日 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改
导课
探究活动
实践运用
测试运用
总结评价
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试试,让小猫动起来
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教
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