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2.1 UML概述 建模的目的 UML简介 UML的术语和概念 UML的组成 2.1.1 建模的目的 建模的必要性 对于多数程序员而言,在脑海里设想一个软件的实现与用代码来实现这个软件是没有距离的,怎么想,就怎么用代码来实现它。这种做法会产生下列问题: 不利于交流。 如果不建立模型,软件系统中的有些东西很难用文本的编程语言来表达清楚。 如果程序员在修改代码时,没有将他脑海中的模型记录下来,这个信息可能会永远丢失,不便于软件维护。 建模的目的 建模的重要性 模型是对现实世界的简化,建模是为了更好地理解正在开发的系统。 建模原理 每一种模型可以在不同的精度级别上表示,最好的模型是与现实相联系的。单个模型是不充分的。对重要的系统应采用一组几乎独立的模型进行建模。 面向对象建模 从算法的角度建模(结构化) 从面向对象的角度建模 2.1.2 UML简介 UML的发展 UML不仅结合了Booch、OMT和OOSE方法,而且对其做了进一步的发展,统一了符号体系,并从其它的方法和软件工程实践中吸收了许多经过实际检验的概念和技术; UML是Grady Booch、James Rumbaugh、Ivar Jacobson和许多其他人员集体智慧的结晶,并最终统一为大众所接受的标准建模语言。 UML简介 UML的特点 UML是一种语言 UML是一种可视化语言 UML是一种可用于详细描述的语言 UML是一种构造语言 UML是一种文档化语言 UML的功能 为软件系统的产出建立可视化模型 规约软件系统的产出 构造软件系统的产出 2.1.3 UML的术语和概念 系统和模型 系统和子系统 模型 视图 用例视图 设计视图 过程视图 实现视图 配置视图 图 UML的术语和概念 包 包是一个用来将模型单元分组的通用机制,可以将一个系统看作一个单一的、高级的包。 可见性 引入与输出 类属关系 UML的术语和概念 注释 注释是附加在元素或元素集上,用来表示约束或注释的图形符号。 UML的术语和概念 协作 协作是一组类、接口和其他元素的群体,它们共同工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行为。 UML的术语和概念 对象 对象(Object)代表了类的一个特定实例,具有身份(Identity)和属性值(Attribute Values)。 为了与上下文中的其他对象相区别,每个对象都应该有一个名字。对象可以用3种方式命名:对象名、对象名和类名、或只用类名。 UML的术语和概念 消息 消息是对象间的通信,它传达了要执行动作的信息,它能触发事件。 UML的术语和概念 接口 接口是用来规定类或组件服务的操作的集合。 接口可以有名字,以与其他的接口相区分。实践中,接口名通常是从问题域的词汇表中抽取出的短名词或名词词组。 和类一样,接口可以参与类属关系、关联关系和依赖关系。另外,接口还可以参与实现关系。 UML的术语和概念 接口的符号如图所示有3中表示方法。第一种是图标(Icon)形式,第二种是修饰(Decoration)形式,第三种是标签(Label)形式。对于后两种表示方法,还可以将属性、或操作、或两部分都隐藏起来 UML的术语和概念 类型 类型是类的构造型,用于描述对象的域。 UML的术语和概念 角色 角色是一个参与特定语境的实体的行为。 UML的术语和概念 实例 实例是抽象的具体表示,对它可使用一组操作,它有用来存储操作结果的状态。 名称 操作 状态 主动对象 连接 类范围的属性和操作 暂时 UML的术语和概念 事件 事件是对一个在时间和空间上占有一定位置的有意义的事情的规格说明。 种类 消息信号 调用 UML的术语和概念 UML的扩充机制 UML支持自身的扩充与调整,以便使其与一个特定的方法、组织或用户相一致,UML中包含3种主要的扩充组件:原型、标记值和约束。 原型:能够说清领域中的词汇,且看起来仍像原有构造块的新事物。 标记值:为UML事物增加新的特性。 约束:增加新的语义或改变已存在的规则。 UML的术语和概念 状态机 说明对象在生命期中响应事件所经历的状态序列,以及它们对事件的响应。 状态:对象生命期中的一个条件或状况,在此期间,对象将满足某些条件,执行某些活动,或等待某些事件。 初态:状态机或子状态的缺省开始位置; 终态:状态机或外围状态的执行已经完成。 转换:一个转换是两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作,并在某个特定事件发生而某个特定的条件满足时进入第二个状态。 UML的术语和概念 时间和空间 时间标记:表示事件发生时刻的符号,由交互中的消息名形成的表达式。 时间表达式:用来判断绝对或相对时间值的表达式。 时间
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