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故事高潮源自于某种危机危机必须是真正的两难之境当这一两难之境摆在主人公面前当他与他生活中最强大最集中的对抗力量进行最后的抗争时他必须做出一个决定要么采取这一行动要么采取那一行动为赢得自己的欲望对象做最后的努力人物揭示打动受众的是人而非事件人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示压力越大揭示越深该选择便越真实地表达了人物的本性故事高潮从本质上来讲也就是角色最终同时也是最强的一次情感爆发那么为了让这最后的爆发能够更加地震撼更加地感人呢在故事创作的时候还可以用一下让情感先抑后扬的技巧什么叫

故事高潮源自于某种危机:危机必须是真正的两难之境;当这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行最后的抗争时,他必须做出一个决定,要么采取这一行动,要么采取那一行动,为赢得自己的欲望对象做最后的努力。人物揭示:打动受众的是人而非事件,人物真相只有当一个人在压力之下作出选择时才能得到揭示----压力越大、揭示越深,该选择便越真实地表达了人物的本性。 * 故事高潮从本质上来讲也就是角色最终同时也是最强的一次情感爆发,那么为了让这最后的爆发能够更加地震撼,更加地感人呢,在故事创作的时候还可以用一下让情感先抑后扬的技巧。什么叫先抑呢,就是我们前面讲到过的情感表征的假象性,装、忍、让,让角色先把自己的情感隐忍起来、伪装起来, * 比如我们之前谈到的阿尔萨斯的堕落,从一个高贵、阳光富有正义感的人类王子,慢慢变得偏激、急躁、狭隘以至于发生斯坦索姆屠城惨案,再慢慢地彻底堕落为 杀父弑师的残忍魔鬼,故事冲突带给他思想和精神上的变化是非常明显。 Q:大家觉得这三种结局有什么共同点啊? * 比如我们之前谈到的阿尔萨斯的堕落,从一个高贵、阳光富有正义感的人类王子,慢慢变得偏激、急躁、狭隘以至于发生斯坦索姆屠城惨案,再慢慢地彻底堕落为 杀父弑师的残忍魔鬼,故事冲突带给他思想和精神上的变化是非常明显。 Q:大家觉得这三种结局有什么共同点啊? * 字体统一用微软雅黑,用深灰色,不要用纯黑,重点部分可以提亮,加粗,变色区分(不要用大红等刺眼颜色,颜色不要太跳,够醒目就行),修改一下行间距。 * 字体统一用微软雅黑,用深灰色,不要用纯黑,重点部分可以提亮,加粗,变色区分(不要用大红等刺眼颜色,颜色不要太跳,够醒目就行),修改一下行间距。 * 字体统一用微软雅黑,用深灰色,不要用纯黑,重点部分可以提亮,加粗,变色区分(不要用大红等刺眼颜色,颜色不要太跳,够醒目就行),修改一下行间距。 * 腾讯游戏 感动的本质: 引起受众的“同情心、恻隐之心”; “恻隐之心,仁也;非由外铄我也, 我固有之,弗思耳矣。”——《孟子·告子上》 核心技巧: 悯 感情描述:不忍心别人受到伤害的情感。 “男女授受不亲,礼也。 嫂溺则援之以手。 嫂溺而不援,禽兽也。” ——《孟子·离娄章句上》 把悲哀绝望的东西展现给你看。 把美好幸福的东西破坏给你看。 腾讯游戏:discussing 网游故事表现力的不足 基本无配音宛如早期的无声电影; 动作与表情无法得到充分的表现; 人物的心理层面难以得到体现; 镜头调度; 任务面板的局限; 玩家的功利性追求; …… 腾讯游戏:discussing 网游剧情置入感的欠缺 玩家扮演的并非故事的主角、 第三人称的移情效果远非第一人称可比、 角色传记的单薄导致角色性格与社会属性的缺失 任务的重复性导致故事不唯一、 角色弧的缺失、 …… 腾讯游戏:discussing 个人认为可以新增的设计思路: 在相对封闭的游戏环境,扮演故事主角而非小喽啰, 在某些玩法中体验完全单机式的游戏; 丰富角色台词,从台词的变化中感受角色弧光; 控制多角色的思路,让角色间情感产生碰撞; 灵活运用叙事方式。 已有的一些增强故事性的设计: 角色台词塑造人物性格——LOL,WOW的BOSS 以任务形式参与故事主角的大事件——斯坦索姆 NPC(阵营)好感度——丰富角色世界 关卡日志——暗黑三的日记 主角镜头特写——剑灵的镜头调度 Jaywnlu(卢文杰) * 绿皮猪偷走了小鸟的鸟蛋,这一行为彻底惹怒了小鸟们,它们群聚起来以自己的血肉之躯当炸弹,孜孜不倦地去轰炸绿皮猪的堡垒。 你是一个变态的杀人狂,你建造了一个长宽固定的密室,用来存放你杀害的人各种形状的尸体。有的尸体完整,有的尸体被拧断头,有的尸体被拧成两段 你的存尸密室存在某种魔法特性,就是当将尸体平铺满密室任何一个横面,则这个横面的尸体将被魔法清空。 你非常害怕你堆积的尸体超出你的存尸密室,所以你正在拼命练习这种清理尸体的技巧…… * Q1:大家觉得为什么要给愤怒的小鸟加一个绿皮猪偷走了小鸟的鸟蛋的故事背景啊? 然而,在更多的游戏特别是大型的RPG游戏中,对故事设计远比以上小游戏复杂, 比如《魔兽世界》的故事,就堪称是鸿篇巨制,其故事本身已经形成了 独立经济价值的商品。甚至,官方为游戏故事特别建立“艾泽拉斯图书馆” Q2:大家觉得为什么魔兽世界的故事需要设计地这么复杂啊? * Q:并且从这个表中我们还能看出什么,这个情感是不是明显可以分为两类啊? * 字体统一用微软雅黑,用深灰色,不要用纯黑,重点部分可以提亮,加粗,变色区分(不要用大红等刺眼颜色,颜色不要太跳,够醒目就行),修改一下行间距。 * 字体统一用微软雅黑

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