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面向对象的分析与设计课件-分析篇.pptVIP

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主要概念及表示法 :类名 对象 生命线 实体 :类名 返回消息 同步消息 异步消息 名称 名称 丢失消息 发现消息 操作 (控制焦点) 执行规约 消息 (激发) :class A :class B :class C :class D :class E t=now {t‥t+2sec.} [x0] [x0] {x==0} {0‥3sec.} [y0] [else] 时间约束 条件 对象(生命线) 参与者 状态不变式 操作重叠 自调用 文 字 说 明 对象创建 同步消息 异步消息 消息返回 操作 用况 ******* ****** ******** ******** ****** ******* ******* ****** ******** ******** ****** ******** ****** ******* ******* ******* ****** ******* 生命线终止 组织机制与复用 帧(frame):即一幅图,不仅用于顺序图,也可以在其他多种图中使用,特别是各种交互图。 交互片段(interaction fragment):交互中的一个片段 组合片段(combined fragment):若干交互片段的组合 引用(reference) 交互使用(interaction use) 标题 内容区 操作符 交互片段 1 交互片段 2 ref 名称 帧 组合片段 引用(交互使用) 交互使用 例子 如何建立顺序图 1.决定为系统建立哪些顺序图 基本以用况为单位,但是不绝对 简单的用况不必用顺序图描述 系统内部的功能也可以用顺序图描述 2.确定参加交互的对象和参与者 确定参加交互的参与者 找出与参与者直接交互的对象 以消息为线索,找出与交互有关的全部对象 3.顺序图的绘制(看书) 9.4 活动图(activity diagram) 活动图是一种描述系统行为的图,它把一项行为表示成一个可以由计算机、人或者其他执行者执行的活动,通过给出活动中的各个动作以及动作之间的转移关系来描述系统的行为。 UML1曾经把活动图称为状态图的变种,UML2放弃了这种说法。 活动图起源于流程图(flow chart),同时借鉴了工作流、Petri网等领域的若干概念,使其表达能力比流程图更强,应用范围也更宽。 活动图可以描述各种不同的行为,例如: 顺序执行的过程 — 并发执行的过程 一个对象的操作 — 多个对象协同完成的一项功能 全由计算机完成的任务 — 有人员参与的业务流程 活动图的表达能力要比流程图强得多。 主要概念及表示法 活动图由结点(node)和边(edge)两种基本元素构成 活动结点——动作、判断、合并、分岔、汇合、起点、结束 活动边——控制流和对象流 动作与活动 动作(action)是活动的基本构成单位,被看作一种原子的构造成分。 活动(activity)是由一系列动作构成的,是对一项系统行为的描述,它不是活动图的模型元素,而是一个整体概念,对应着整个活动图。 如果要展开一个动作内部的细节,则: 定义为“子活动”——UML1 定义为“调用行为”动作——UML2 动作名称 一般动作 重复动作 动作名称 * 在有些图中也称为顶点(vertex)和弧(arc) 判断与合并 ——是一对控制结点 判断(decision)表示执行到这一点时将判断是否满足某些条件,以决定从不同的分支选择下一个动作。 合并(merge)表示把多个分支合并到一起。 条件 else 条件1 else 条件2 … 条件3 判断 合并 合并与判断结合 分岔与汇合 ——另一对控制结点,用来表示并发行为 分岔(fork)表示一旦前面的动作结束而流入这个结点,它的每个流出边所指的动作都可以执行。 汇合(join)表示汇合点之前有多个控制流在汇合点上需要取得同步,并汇合为一个控制流。 分岔 汇合 汇合与分岔结合使用 判断以下说法是否正确: M. Fowler:“分岔与汇合必须匹配。在最简单的情形,这便表示,当你有了一个分岔,就必须有一个汇合,后者把由该分岔开动的各个线程汇聚在一起。” G. Booch:“汇合和分岔应该是平衡的,即离开一个分岔的流的数目应该和进入它所对应的汇合的流的数目相匹配。” 起点、活动结束和流结束 起点(initial node)表示由一个活动图所描述的整个活动的开始; 活动结束(activity final)表示活动图所描述的整个活动到此终结; 流结束(flow final)表示活动图中一个控制流的终结,但并不是整个活动终结。 起点 活动结束 流结束 活动边 连接

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