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大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254 * * 调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的 一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: 246 54 64 64 64 总计(人) 167 35 43 44 45 女(人) 79 19 21 20 19 男(人) 合计(人) 大四 大三 大二 大一 年级 性别 3、调查的质量控制 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量保证。 二、调查内容 目前手机游戏有哪些地方需要改进 是否愿意为了玩手机游戏而付费 大学生对手机游戏的潜在需求 手机游戏对大学生学习的影响是怎样的 手机游戏对大学生学习的影响程度 大学生对手机游戏的认识和看法 最喜欢手机游戏带来哪种体验 最看重手机游戏的哪一方面 喜欢手机游戏的主要原因 大学生使用手机游戏的影响因素 下载手机游戏的主要渠道 接触手机游戏的渠道 每天玩手机游戏的时间 喜欢的手机游戏类型 大学生使用手机游戏的基本情况 是否使用手机游戏 甄别项 使用的手机系统 每月的生活费 专业类别 学历 年级 性别 大学生的个人基本信息 性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费 喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费 喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因 三、数据分析 基本信息 手机游戏的 现状分析 偏好与预期 挖掘潜在市场,提升企业价值 此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。 1、基本信息: a.取一个有效的、有代表性的样本数据 b.大学生月生活费与手机系统 100.00% 246 总计 5.28% 13 不知道 11.38% 28 其他 11.79% 29 symbiam 19.51% 48 java(非智能) 6.50% 16 ios 45.53% 112 andiord 比重 频数 现在使用的手机系统 大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。 被调查者中使用最多的手机系统是andiord,接近一半的人使用;其次是接近20%的人正在使用java(非智能)系统;再次是约10%的人正在使用symbiam系统。 Tips:游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏。 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。 c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大? 2、现状分析 注:A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类游戏,H其他 31 1688.9 总计 54.5
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