游戏的影响 Microsoft PowerPoint 演示文稿.ppt

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游戏的影响 Microsoft PowerPoint 演示文稿

Seligman的PERMA theory of well-being 认为游戏能产生积极的情感,积极的社会功效,因而不仅支持,而且促进了游戏玩家的心理健康。 Huppert认为有活力的心理健康不仅仅是没有心理失调,而是感觉很好和功能有效的双重组合。 在当今社会,所有人都有一定程度的心理失调,我们要接受这个现实. 什么是心理健康 心理失调的现实 网络游戏可能是条出路 不仅仅是没有心理失调,而是感觉很好和功能有效的双重组合。(Huppert) 100%失调,程度不同 游戏能产生积极的情感,积极的社会功效(Seligman) 积极影响 网络游戏要发挥最好的影响,需要考虑以下因素:性别,亚群体,相关经历,以及与特殊群体的互动是否能促进心理健康。 玩游戏的时间是一个重要的调节变量 适度的网络游戏有助于情绪稳定性和减少孩子们的情感失调。 有规律的玩游戏已经成为放松和减压的有效方式 在处理和朋友或者父母有关的问题时,玩游戏的孩子不再感到愤怒,内疚和深深的挫败感,因为玩游戏会让他们感觉到更快乐。 相比那些从不网游戏或者沉迷于游戏的孩子而言,适度玩游戏的孩子会体验更低的压抑情绪。 玩游戏有助于技能的发展, 个人态度和行为的转变。 积极影响 减压,放松 善处理关系 较低的负性情绪 情绪稳定 发展机能 改善态度与行为 适度:7-10per week 限制条件 PERMA 积极情感 成就 参与性 关系 目标和意义 Seligman 的幸福模型(PERMA) 积极情感 参与性,参与大家的活动可能让你完全融入群体生活,获得一定的社会支持 关系 有意义和有目标 成就 对于多数的年轻人而言,由于升学考试的压力,缺乏组织人,兴趣不一致等等原因,他们的生活过于平淡。 他们的幸福感很多都建立在外显的活动中,游戏的紧张刺激和精心制作,某种程度上能弥补他们现实生活中的不足,游戏提供了他们发展心理健康的机会。 积极情感 一项调查:Durkin和Barber通过对1304名高中生的调查 游戏给年轻男孩提供了社会化,放松,和处理问题的途径(Wack and Tantleff-Dunn,2009) 暴力游戏能帮助男孩子管理他们的情感,并处理他们的愤怒,失望和压力(Keyes,2002; Kutner and Olson,2008) 积极情感 Durkin和Barber通过对1304名高中生的调查发现:玩网络游戏能带来积极的效果。 前提是 适度的玩+一定的人格特质。 较少玩:1-6per week; 适度:7-10per week; 过度:>10per week 具体: 相比从不玩游戏和过度的玩的人而言,适度玩游戏的人的压抑感显著降低,同时他们(指适度玩游戏并且有自我概念的人)的自尊感也很高,后者有更高的家庭亲密感,也能更好的处理朋友间的关系。 游戏给年轻男孩提供了社会化,放松,和处理问题的途径(Wack and Tantleff-Dunn,2009) 暴力游戏能帮助男孩子管理他们的情感,并处理他们的愤怒,失望和压力(Keyes,2002; Kutner and Olson,2008) 参与性 参与任务与提高个人幸福感是有关联的(Killingsworth and Gilbert 2010) 网络游戏能带给玩家很深的参与性,并能成功感知自我,融入游戏能使玩家不再过分关注现实压力,获得深层次的放松,甚至是进入冥想状态(Snodgrass et al,2011b) 960万WoW的玩家 参与性 参与任务与提高个人幸福感是有关联的(Killingsworth and Gilbert 2010) 网络游戏能带给玩家很深的参与性,并能成功感知自我,融入游戏能使玩家不再过分关注现实压力,获得深层次的放松,甚至是进入冥想状态(Snodgrass et al,2011b) 960万WoW的玩家证明了这些 关系 单个玩家 家人联系 朋友数量和质量 Yee在2006年对18岁以下的游戏玩家在玩MMOs中的研究 Williams et al 在2006 年的研究 Valkenburg 和Peter 在2011年的研究 一些在线社会网络游戏(例如聊天室游戏)会鼓励家人要经常保持联系 关系 Yee在2006年对MMOs的18岁以下的游戏玩家研究发现:在游戏中形成的朋友关系可以比拟甚至超过现实中的朋友关系。 Williams et al 在2006 年的研究中也发现:通过玩魔兽世界,玩家能拓展他们的现实生活,结交新朋友,并且能和有不同特长的人发展良性关系,从而这些玩家能获得有利的社会资本。 Valkenburg 和Peter 在2011年发现:在线交流能提高朋友间交往的数量和质量,从而产生更高的亲密感。 一些在线社会网络游戏(例如聊天室游戏)会鼓励

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