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第2章 建立一个新单位
建立一个新单位
首先我以建立一个新单位——灰熊坦克为例,来讲解SAGE基本代码的结构和相互调用规律。之所以要以灰熊为例,主要是因为这个单位没有什么特殊功能,基本上可以复制原版的现成代码,所以比较容易讲解清楚。
建立单位代码
比较特别的是,SAGE的Object.ini比较自由,你可以将灰熊的定义代码写在已有的那些Object.ini里,例如AmericaVehicle.ini,也可以单独建立一个全新的GrizzlyTank.ini来单独储存灰熊定义代码。理论上我比较推荐后者,因为这样方便今后迅速找到这个单位并修改其代码和功能,避免了TS里在RULES里翻来覆去地查找一个东西的烦琐。在编写代码的过程中特别要注意End,很多新手最容易犯的错误就是漏掉End,导致游戏无法正确识别函数而报错。
; 灰熊坦克
Object MTNK
;============视觉、图像部分===========
SelectPortrait = HEAD122_MTNK 选取该单位时界面上显示的大头像
ButtonImage = ICON64_MTNK 生产该单位时旋转时钟图标的图像
UpgradeCameo1 = Upgrade_SyntheticalFuel 该单位具有的可升级科技项目图标,最多有5个,依次排列在单位大头像的右侧和下侧共5个格子里
Draw = W3DTankDraw ModuleTag_01 模型绘制模块
OkToChangeModelColor = Yes 是否将模型里凡是以HouseColor%02d命名的模型快转换成所属色
DefaultConditionState 默认状态时的模型规则,通常可以理解为初生状态
Model = MTNK 调用哪个W3D来显示其图像,需要自己用3DMAX来画这个模型,今后再讲如何画W3D模型
Turret = Turret 炮塔对应名称为“Turret”的模型块或骨骼点
WeaponFireFXBone = PRIMARY Muzzle 主武器炮口特效产生位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点
WeaponRecoilBone = PRIMARY Barrel 主武器炮管滑膛部分对应名称为“Barrel%02d”的模型块或骨骼点
WeaponMuzzleFlash = PRIMARY Muzzle 主武器炮口闪光产生位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点
WeaponLaunchBone = PRIMARY Muzzle 主武器开火点位置对应名称为“Muzzle%02d”的模型块或骨骼点
End
ConditionState = REALLYDAMAGED 破损状态时的模型规则,由于已经写了默认状态,因此其他状态里凡是和默认状态相同的规则可以略掉不写,
Model = MTNK_D 游戏平台会自动从默认状态里提取规则配给这个状态使用
End
ConditionState = RUBBLE 尸体/残骸状态时的模型规则,同样可以简略
Model = MTNK_D
End
TrackMarks = EXTnkTrack.tga 坦克在地面上开过后将留下什么样的履带印迹贴图
End
;--------------------------------------------------------------------------------------------------
;============基本属性定义部分===========
DisplayName = VECHILE:MTNK 鼠标悬停到该单位上时,显示的单位名称,需要CSF翻译
Side = GDI 无实际作用,仅仅为WB分类成列时作为依据,参数可以随便乱写
EditorSorting = VEHICLE 同上,作为WB的又一个分类成列依据,但参数不能随便乱写
Trans
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