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下一代游戏解决方案场景对象
作者:张文斌,曾就职于xpec苏州,gameloft北京,现就职于北京格美时空。参与多款xbox360游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。qq?
前言:
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。
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次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
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可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
目录:
一:面向次世代游戏解决方案
1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)
——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件
1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等
2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件
3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等
4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头
5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具
三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程
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四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向
这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。比如角色和一个项目的美术风格都是很重要的,并不是做的多帅、多细。我感觉做出自己的风格,比如劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比如场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。
下面开始:
??? 1、通过原画设定确定结构、大小、概念。以下是一个未来世界人类通道。
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2、低模
注意结构比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、结构比例确定下来再开始高模。提示:自己可以先想一下哪些地方打算用法线表现,哪些地方准备挖洞挖出来(离玩家比较近的地方可以挖洞挖出来)。远处和一些比较细的结构但是不是影响质量的地方应该用法线,还有就是面数。
如果这样的一个场景只给你200个面数 那就表现剪影吧 用贴图表现把,所谓的视觉欺骗
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HYPERLINK /upimg/userup/0809/051320054062.jpg \t _blank ?????? 开始低模。Box,调点积压,再调再积压。我觉得所有的三维软件都可以,有人习惯max,有人习惯silo的快捷,这个没什么说。Blend silo modo max maya xsi等等都可以实现。只要理解规范,软件是无所谓。只不过主管要是只会max的视图命令什么的,那就需要用统一的软件了。主美要求便于流程吧,低模的布线还是遵守第一章提到过的那些。
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几个思考减面的地方
HYPERLINK /upimg/userup/0809/0513224B011.jpg \t _blank
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HYPERLINK /upimg/userup/0809/051322531N8.jpg \t _blank ?
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2、高模
要改掉布线,再压边,做质感,还是一个道理,玩家视角范围内的一定要表现细节,让布线衡平竖直。然后可以选择maya的加入环形线,Max只能用选择环形边然后connect这样。
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可以用smmoth代理看效果,强调压出来的边要有质感,要不高模就是一个废品。
导角可以稍微做的夸张大一点。这样的话效果就明显一点。加上颜色贴图会有法线贴图的感觉。这样法线贴图才不是白用,因为最后是游戏里面的结果,不是cg,要适应引擎。
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好了,然后高模完成了。?
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开始展低模uv,因为引擎是max接口,所以把模型导进max。用maya来做高模是因为环
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