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MMORPG的数据包系.pdf
MMORPG的数据包系
本文尽量多地例举了数据包开发中涉及的环节和技巧,你可以在开发MMORPG时,针对自己的特殊
应用,对上面提供的意见和技巧进行重构裁剪。
一文,黄勇
面的信息可以让这个包结构成为一个通用的设计。但如果
一 个只有1个字节的数据体的包,却带着一个64个字节
对 蓬 的包头,无论是从性价比上还是美学的观点,都让人不太
因为我想包含围绕数据包展开工作的相关话题。 舒服。所以,下面我列举的包头信息是可以也是必须进行
裁剪的。
格式 ◆包长度 ◆公司标识
TCP协议通讯时,接收方收到的数据是连续的,非官 ◆应用标识 ◆包协议版本
方的说法叫“粘包”。所以为了准确的分割出发送方发送 ◆压缩标志 ◆加密标志
的包结构,有两种做法:一种是基于“行”,这里所说的 ◆密钥标识 ◆校验标志
行是指在一个包结束的地方用特殊的标识符标示出来,这 ◆包命令标识 ◆发送者JD
种办法在经典的文本协议中应用得非常广泛,这样的协 ◆接收者lD ◆发送时间
议设计在互用性和扩展性上有它不可比拟的优点,Eric S. ◆有效时间 ◆优先级标识
Raymond的 ((UNIX编程艺术》的5.4节里有着激情洋溢 ◆分类标识 ◆保留位置
而又带些偏激的注解。但文本协议通常在数据冗余,协议
安全等方面被人诟病,所以用在网游显然不太适合。 仔 11萏
另外一个阵营就二进制协议,当然如果你通过巧妙的 最简实现
设计,也可以在二进制的协议里使用基于“行”的数据包 数据包归根到底是用来存储数据的,出口点应该是提
分割办法,即通过编码方式,保证数据体里不包含标识符 供给Send系函数的一个指针,而入口点应该提供对各种
号。早期的一些网游,例如网上流传的 《传奇1》的源代 数据类型,标准库容器类以及自定义对象的串行化服务。
码里就是使用这种方法。但无论是扫描标识符还是编码动 当然入口的功能可以是由数据包类自己提供,也可以由几
作本身对服务器资源都是一大浪费。通常的做法就是在每 个辅助类协作进行。中间的部分便是如何对数据包进行存
个数据包的前面添加一个数据包头,包头里面应该包含数 储了。最简单的办法就是直接new一个buffer出来,设置
据体的长度。也可以不显式的在数据头里包含数据包的长 一 个写指针,一个读指针,手工将数据memcpy进去。
度,网上曾经有人在博客中写过这样一个有趣的话题,讨 如果觉得同时维护两个指针要处理更多的边界情况,
论到是不是要在数据包里面显式的包含一个数据包的长度 你可以干脆把数据包类设计成一个ClnputPacket和一个
数据,他认为,客户端和服务器在协议上充分认知时,只 COutPacket,开源的lM软件eva便是这么做的。在这种
要双方能够同时理解一个数据包的命令标识,就可以推算 最简单的情况下,预分配的buffer的大小是个问题,太大了,
出这个包的长度。因此,在数据包内部则不需要包含数据 浪费内存;太小了,又会频繁的进行再分配。
包的长度数据,转而将数据包的长度数据包含在数据包的
接收者内部。这种方法确实可行,而且至少可以减少两个 Mangos的实现
字节的长度。但从设计的角度看,接收者需
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