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Flash动画的分类 逐帧动画 需要单独制作出每一帧的图形,然后把这些
Flash动画的分类
逐帧动画
需要单独制作出每一帧的图形,然后把这些图形连续播放来构成动画;
补间动画
是由用户绘制或定义首尾两帧的图形,由Flash自动生成中间帧,产生首尾两帧间对象的尺寸、旋转角度、色彩、以及其他一些属性的均匀变化运动效果,由首帧的图形变化到尾帧的图形
分类
运动动画
形变动画
关键帧(KeyFrame):
此关键帧的表演内容与先前的一些普通帧内容大不相同,而呈现出关键性的动作或内容的变化;增加关键帧意味着要增加动画文件的文件长度
只有关键帧中的内容才能够被选取和编辑
插入关键帧:F6(并将前一关键帧复制)
图层(Layers)
动画在空间上的关系由层来控制
为方便动画制作,往往将各种对象(角色)分开在不同的层中;上面图层的对象将挡住所有在它下面图层的对象
元件(符号)
是Flash中可重复使用的元素
创建元件
新建元件:[插入]-[新建元件]
将对象转换为元件 :[修改]-[转换为元件]/F8
种类
图形元件
按钮元件
影片剪辑元件
逐帧动画实例
图像序列
将图片按照动画的先后顺序依次命名,这样的图像文件序列称为图像序列
操作要点
新建文件
导入图像
修改舞台大小
移动图像位置
移动所有帧的内容
利用“绘图纸外观”按钮
利用“编辑多个帧”按钮
测试:Ctrl+Enter
发布
补间动画实例
创建运动补间动画的基本步骤
建立一个元件,其包含运动对象
创建首帧,把运动对象从库中拖动到舞台上
插入尾帧,并调整其运动对象,可使色彩、尺寸、位置等发生变化
选中首尾帧之间的任一帧,插入不见动画,产生中间帧
选中任一中间帧,打开属性面版,可调整运动的各种属性,如旋转、运动速度等
按钮元件的制作步骤要点
制作素材元件
buttonp1图形元件:无边渐变圆
sanjiao图形元件:用钢笔工具画的三角
制作按钮元件的图形元件buttonp2
buttonp1的实例1做最底层
将buttonp1的实例2缩小、翻转180度做第二层
将sanjiao的实例做第三层
选中三个实例,对齐([窗口]-[设计面版]-[对齐])
制作按钮元件button1
编辑按钮的Up状态:拖入图形元件buttonp2,对准舞台中间的十字
编辑按钮的Over状态:(变大)插入关键帧;拖入图形元件buttonp2
编辑按钮的Down状态:(变色)插入关键帧;拖入图形元件buttonp2,对准舞台中间的十字;打散(打散后的元件才能填色);将要变色的图形拖出,填色,并分别组合,放回原位;Shift+点选三个图形,对齐
编辑按钮的Hit状态:插入关键帧;因和OverOver帧的内容
为按钮加入声效
添加一新图层sound
建立4个关键帧
在Down帧拖入声音文件
回到场景1:
增加一新图层buttons将建好的按钮元件拖入;选中按钮,打开动作面版,为其添加动作(on(release){play();})
增加-新图层action定位第一帧,打开动作面版,为其添加动作(stop())。
飞舞蝴蝶:操作步骤要点
选择场景,将图片导入舞台,并转化为图形元件
添加引导层,并加上对象的移动轨迹(可使用圆,曲线、直线等工具)
在图层1起始帧和结束帧处,分别插入关键帧
选择“选择工具”,并使工具箱中的“对齐对象”按钮处于选中状态
将鼠标分别移到关键帧处,接着拉住元件的中心点,移动到轨迹上
插入动作补间,注意选中“调整到路径”
变形动画制作实例
操作步骤
在开始帧输入文本“H”
在结束帧输入文本“T”
把文本“H”和“T”打散
在帧属性面板上创建补间形状动画
补间形状动画的设置
使用分布式中间祯平滑,但变形较大
使用角形适合边角和直线较多的图形
添加变形参考点
选择补间形状序列中的第一个关键帧
选择[修改]-[形状]-[添加形状提示]命令起始形状提示会在该形状的某处显示一个带有字母 a 的红色圆圈
将形状提示移动到要标记的点
选择补间序列中的最后一个关键帧结束形状提示会在该形状的某处显示一个带有字母 a 的绿色圆圈
将形状提示移动到结束形状中与标记的第一点对应的点
蒙板动画:操作步骤
创建三个图层
最下层为背景,白黑渐变填充
中间层为文字对象(比如标题)
上层为圆,填充色为红色(制作探照灯效果)
在上层中将圆转换为元件,制作圆运动效果(制作探照灯移动效果)
在圆所在层上右击,弹出菜单选择遮罩层,将该层设置为蒙板层
修改背景层属性,将背景层附属于蒙板层,并锁定该图层
将文档的背景色变为黑色
旋转风车制作举例
操作要点
制作风车外形
先绘制一个叶片,然后翻转复制
将风车转化为库文件
创建关键帧:第一帧、第六十帧同;第三十帧缩小并在“属性”面版上修改“颜色”的“色调”
选择第一帧、第三十帧的关键帧,打开Frame面板,设置翻转动画
重点:元件中心点的作
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