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科技的瘾区——网络游戏对其使用者的影响分析

擅 垩 近年来,网络游戏作为一种比较特殊的传媒和新颖的娱乐方式以及巨大的社 会影响引起了社会的广泛的重视。学术界对网络游戏也有比较深刻的研究,然而 这类研究主要集中在网游产业,网游经济及运营模式等方面。虽然也有一些针对 网络文化的哲学及杜会学原理分析研究涉及到网络游戏,但还没有一部针对网络 游戏这一特殊传媒深入分析其传播学特点的专著。 本文试图通过从传播学角度研究网络游戏这一大众传媒新型板块的传播特 点,来分析和理解网络游戏影响玩家心理及行为的内在机制。这种单独针对网络 游戏,比较全面的研究其对玩家的作用机理和传播形式的研究在国内尚不多见。 本文采用的研究方法主要有文献综合、内容分析、个案研究等,并引用了有 关数据,因此文中还有少量的数据分析。首先对网络游戏的历史、概念、分类以 及发展现状进行了简单的介绍和分析,定义了狭义网游的概念即MMORPG(大型 多玩家在线角色扮演类游戏)。并对MMORPG在欧美及中日韩三国的玩家现状进行 了分析比较,并将研究主要对象定位为中韩网游玩家。在对网游这一概念有了比 较直观的印象之后,又从网络游戏本身的特点出发论述和分析了网游的形式魅 力。 其次是对网络游戏作为一种新型传媒的传播学特点进行分析。由于网络游戏 同时继承了网络与游戏的传播特色,因此表现出比较复杂的传播形态,形成了完 全不同于传统传播模式的非线性传播模式。本文就网络游戏中大众传播、人际传 播、群体传播以及受众特点等闻题进行了探讨,并从传播学角度分析了网络游戏 对玩家形成难以抗拒的吸引力的内在原因。 本文更从社会心理学及网游本身的虚拟特性进行了分析,以揭示网游成瘾现 象的深层原因。论述中重点讨论了网游是如何借助玩家内心深处的情感需求及本 能欲望来产生吸引力的。文章还对网络游戏中虚拟性进行了比较细致的分析,并 探讨了虚拟性在网游传播过程中发挥的重要作用。 文章最后以2004年中国网游市场晟火爆的韩国网游大作《天堂2》为例,比 较直观地解释了前面所讨论到的各种机制在游戏中的具体运行方式。 本文通过上面的几个方面由表及里,由浅入深的分析揭示玩家网游成瘾现象 的内在原因。本文认为网游成瘾现象是由玩家心理、社会形态、游戏本身特点以 及传媒特色等因素综合作用的结果,其背后有着深层的社会及心理根源。因此, 必须依靠社会各界通力合作进行综合治理才能达到减少网游负面影响的目的。 关键词: 网络游戏上瘾影响 中图分类号:G20 In recent attentionhasbeen totheonline duetothe years,enormous paid games ofitsnewmediaandentertainmentform.Someacademicresearches particularity have fundamental oftheonline of many given understandingsgames.However,most themare focusedonthedomainsofits and mainly industry,economyoperation theonline havebeen fromthe ofintemet method.Althoughgames analyzed principle cultureand research onthecharacteristicsofthis sociology,asystematic new—paRem communicationstillhasnotbeen fullydeveloped. Thi

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