OpenGL中齿廓曲面的拟合.PDF

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OpenGL中齿廓曲面的拟合

维普资讯 第 2I卷 第 2期 洛 阳 工 学 院 学 报 V 2I No2 20OO年 6只 正帆Ⅱu旦L L儿0帅gInstitm~o门 ch呻k斜 hLne 2000 文章编号:1000—5o8o(2ooolo2—0040—04 0一 OpenGL中齿廓 曲面的拟合 堕—篮,型堑篮,魏道付,谢金法,李水良 、 (洛 阳工学院 汽车工程系,河南 洛阳471039) 摘要 :在产 品虚拟设计过程 中.齿轮作为一形状复杂 的零件 ,其生成 比较 困难。本文针对 圆柱直齿轮在 OpertGL图形软件接 口中齿序曲面的分宦点选择 齿廓曲面、过渡曲面的拟合等问题进行了分析。对齿廓 分段点按实际啮合情况取其啮台起点,并进行了理论上的论证,给出了相应的计算公式。确定了齿序曲面 拟台的控制点个数和坐标转换公式 。对过渡曲面采用 了圆弧 曲面相拼接 的方法来拟台,以减少失真。经 过上述处理 ,生成了符台实际啮合运动规律的齿轮 。 关毽词 直齿圆柱齿轮;齿辞;曲面拟合;啮合 ‘中围法)分类号:TH132.417;TF:3174 文献标识码:A 0 前言 OpenGL是续 CONE、GRS之后新一代处理图形硬件的软件接口标准 ,由于其完善强大的功能以及对 GUI、OS及硬件的独立性 ,逐渐被 Microsoft、Intel、IBM、DEC等三十多家大公司及科研机构采用 。其提 供了一百多个图形处理命令 ,用这些命令我们可以方便地进行三维几何建模 、曲面拟合 、动画生成等。 在 OpenGL中,几何实体由平面和曲面构造 出来的 ,其 中。平面可以由多边形拟合 ,而曲面可 以由 贝塞尔曲面拟合 。本文主要针对直齿轮齿廓 曲面的拟合的若干问题进行 了分析,并提出解决方案。 1 分段点的选择 图 1是直齿轮齿形部分的示 意图,AADD为齿廓 曲面,其 中D点为两齿形在齿根部分的对称点,AACC为渐开线齿廓 曲面 ,即齿轮的工作段 ,CCDD为过渡曲面,由于这二个曲面的 数学描述有很大差异 ,故采用 曲面分块 ,将这二块曲面分别拟 合,再进行拼接。因而,C点即渐开线与过渡曲线的分界点的取 法成为关键 ,C点有三种取法 : 圉 1 齿形示意 图 (1)C点取在基 圆上,即渐开线的起点。 (2)C点取在齿根圆上。 (3)按实际啮合情况 ,取其啮合起点。现以非变位齿轮为例 对这三种方法分析如下 : 对于方法 (1),当齿数不小于 42时,基圆在齿根圆内,在实 际的齿廓上,C点无法取得。 对于方法 (2),当齿数小于 42时,基圆在齿根圆内,在实际 的齿廓上 ,点 C虽然能找到,但已不在渐开线上。 对于方法 (3),齿轮 1与齿轮 2的啮合示意 图如图2,0、0 分别齿轮 1、2的基 圆圆心,P点为两分度圆的切点,N 为啮 合线 ,C点为齿轮 1的啮合线起点,设齿轮 1固定 .有 : 图2 啮合示意圉 Ⅳ:C=~ ; Ⅳ P= 基金项 目:河南省科技攻关资助项 目f984o6tcoo) 作者筒升:陶 惶 (1976~).男,硬士生 收稿 日期:1999一I2—14 维普资讯 第 2期 陶 傻等:O~nCL中齿廓曲面的捌合 PC= 2C一Ⅳ P; N 【C=NIF— FC

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