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探索移动娱乐.pdf
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探索移动娱乐
采访/撰文 本刊记者
现如今的移动通信业的发展伴随这新 数据传输速率、有限的移
技术、新产品的出现依然在全球蓬勃发展。 动功能和极差的相互兼容
但是纵观移动信息服务业,目前只是刚刚 性,很有限的无线游戏,
开始进驻了很小1部分娱乐板块。也就是 无线无法与游戏机竞争,
说,仅仅抓住了一小块潜在的移动娱乐市 移动通信网络不是唯一的
场。这是一个极具诱惑的蛋糕。因为全球 向手机中下载数据的方
的游戏软件销售近2004L美元,全球的手机法,缺乏真正吸引用户的
用户超过10亿,另外在韩国超过50%的移信息内容,频繁的产品更
动数据流量是玩游戏产生的,并且用户乐 替的严酷竞争。所有这些
都
于为玩付费。据Datamonitor的预测:全球
移动游戏的收入将从2002年的12亿美元达 是新型移动信息服务
的巨大障碍。并且从诺基
到2006年收入82亿美元,复合年增长率
CAGR为63%。Datamonitor研究公司声乖筢亚的N~Gage的销售远远差于最初的预期
发展,可能只有3G设备被大范围的使用
移动游戏将会推动GPRS和3G移动设备的也让人缺乏信心。WAP标准的宣传也被明后,一些复杂的游戏服务才能被推出。很
成功发展;Motorola互联网软件和内容公显夸大了。虽然在WAP、lk务中有一些相对
多人都在企盼3G时代的到来,但是它不会
i 1TI Krausk0
司的副总裁T Pf在 成功的案例,但事实上,WAP业务在用户在未来的某一天发生在一夜之间,难道运
”wirelessweek”上发表讲话说,”Motorola
中的使用率离运营商和服务提供商所期望 营商们对已经投巨资升级的2.5G设备的利
坚信游戏和娱乐对运营商、制造商和开发 的程度还差得很远。另外,我们必须还要 用率和盈利满意了吗?我们需要从现在开
c
商来说将会主导着GPRS和3G的成功推看到市场上已经打下江山的产品 D、 始研究市场的特点、消费者的特点,只有
进.” Walkman、游戏机、MP3等等不会静观手
为未来做好准备的人才不会在机遇来到面
机抢夺它们的市场。而且 前时却让被人抢先拿走。况且,市场的培
游戏软件开发商在现今的 养和用户的消费习惯需要相当时间的积累。
平台上大把的挣钱,为什 手机的核心特点移动性、沟通性、随
么要转向移动通信业呢? 时可达性大多数人会随时带着手机而不
这些都需要有强大的市场 是游戏机等等所有这些移动技术的特性都
需求进行拉动。只有扫除 可能将成为未来具有竞争力的亮点。这就
了大部分的技术障碍,新 在于创造市场一创造音乐和游戏的移动市
市场和用户的开发才不会
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