flash动画处理知识点整理.doc

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flash动画处理知识点整理

FLASH操作题相关知识点 知识目标: 单元 考试内容 考试要求 考试属性 动画处理(Flash) 1.计算机动画的基本概念 a 选择题+填空题 必考 2.二维动画的制作 ①文档属性的设置 ②时间轴、帧、图层、库的概念及其基本操作 ③元件的编辑及应用 ④实例属性的设置 ⑤媒体素材的导入(如图片、音频、视频等) ⑥逐帧动画、补间动画的制作 ⑦动画文件的保存、导出与发布 c 知识点整理: 考点一:计算机动画的基本概念 1.什么是计算机动画? 动画是通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。主要包括二维动画(FLASH)和三维动画(3D MAX)两种。 2.动画的生成方法:①逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上,通过顺序播放达到的一种动画效果,称为逐帧动画。这种方法制作动画耗时长,但可以表现复杂、离奇的效果。②关键帧动画:设计者在设计动画时先行设计出若干幅关键性动作的图像画面,然后,利用计算机图形技术的一些算法来自动生成两个关键帧之间的所有过渡画面。③运动路径动画。④变形动画。⑤物理模型动画。 考点二:二维动画的制作(FLASH动画制作相关操作) 一、常用属性面板的操作 文档属性面板 ⑴尺寸(Flash舞台大小):单位为px(Pixel像素),对文件所有场景有效; ⑵帧频fps:即每秒播放的帧数,用于设置整个动画播放的速度,单位帧/秒,如12fps(12帧/秒),表示该flash动画每秒播放12帧。帧频与动画速度间的关系:帧频越大,动画播放速度越快,帧频越小,动画播放速度越慢; 典型例题:帧频为12fps的动画,播放了5秒钟,请问制作该动画时应在第几帧结束? (答案: 12fps*5s=60帧)。 ⑶背景:场景的背景颜色,在flash中颜色可以在颜色面板中直接选择,也可以通过设置颜色的十六进制代码来实现,如#99ccff。 注意:文档属性面板中的参数对flash文档中的所有场景有效。 实例属性面板 何为实例?放于场景舞台中的文本、元件、位图、音频及视频等所有对象。文本实例属性主要包括字体、字号、颜色(用十六进制代码表示)、文本方向等;其它实例包括大小(宽高)、位置(坐标)等设置,其中元件实例还可以通过Alpha值设置改变实例透明度等(必须选中元件实例)。 ⑴位置设置 a.坐标(如下图所示:原点为左上角) b.对齐面板 注意:多个对象的对齐先选中待对齐的对象。对象在舞台上的对齐应选中选项“相对于舞台”。 ⑵?Alpha透明度设置 在FLASH动画制作软件中,只有元件可以设置Alpha参数,并且要选中元件。注意区分常用动画中的淡入与淡出的效果。 二、时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作 时间轴主要包括图层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。 1.图层的特点及其相关操作 特点:与PHOTOSHOP中的图层一样,一个图层像是一张透明的纸,它具有两个主要特点: ⑴图层的独立性:不同图层中的对象是相互独立的,即对一个图层的操作不影响其余图层; ⑵图层的叠加性:当多个图层叠在一起时,文件窗口中显示的是所有图层信息的整体内容展现。 图层的相关操作: ⑴新建图层:新建图层总出现在选定层上方; ⑵删除图层 ⑶隐藏图层:图层内容被暂时隐藏起来,对图层信息实现暂时保护; ⑷锁定图层:不能对图层再作修改(相反操作解锁图层),以避免对图层内容进行误操作; ⑸重命名图层:在图层名称上双击,然后输入新图层名; ⑹改变图层次序(移动图层位置):按住左键拖动图层至适当位置。注意图层内容的层次。 2.帧的相关操作 帧:计算机中的动画是由若干张差距微小的图片连续播放生成,组成动画的其中一幅图片称其为帧; 对帧的操作往往直接在帧上右键单击鼠标来完成。 FLASH中的帧主要分为三种:关键帧、空白关键帧、普通帧和过渡帧。(如下图所示) 关键帧则指的是动画过程中内容改变或对象状态改变的帧,通常一个新状态的开始帧与结束帧是关键帧(每个图层的第一帧必是关键帧,否则无法对图层进行任何操作); 3.FLASH中的元件 FLASH中的元件有三种类型:图形、按钮和影片剪辑。 元件的特点:在动画制作中使用元件,我们只需创建一次,就可在场景中反复被调用,而且当元件本身被编辑修改后,场景中所有调用此元件的实例将同时发生改变。但场景中实例的改变却不会影响库中元件的改变。 图形元件:一般只有一帧内容,可以有多个图层。 影片剪辑元件:一般包含有动画,由该元件产生的实例可以播放元件内的动画效果。 按钮元件 用来激发某一事件,包括4个帧,3个状态帧:“弹起”、“经过”、“按下”,1个区域帧:“点击”,如下图所示: 弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起时的状态; 经过:当鼠标

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