OpenGL选择与反馈.pptx

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OpenGL选择与反馈

OpenGL选择与反馈;提纲;1.1 基本步骤 1)glSelectBuffer()指定返回点击记录的数组 2)glRenderMode()指定GL_SELECT进入选择模式 3)glInitNames()和glPushName()初始化名字栈 4)定义用于选择的视景体 5)交替调用图元绘制和名字操作函数,为图元分配名称 6)退出选择模式,处理返回的点击记录 void glSelectBuffer(GLsizei size, GLuint *buffer); GLint glRenderMode(Glenum mode);;1.2 创建名字栈 ;1.3 点击记录 选择模式下,与视景体相交的图元会导致一次点击,OpenGL会在选择数组中写入一条记录。 每个点击记录都有四个项目组成: 1、点击发生时名字堆栈中的名称数量 2、自上一点击记录后,与视景体相交图元的最大最小Z值 3、点击发生时,名字堆栈的内容,从底部开始。 程序演示 select.exe;1.4 挑选 目的:通过选择模式,判断一个物体是否被选中。 实现:使用一个特殊的挑选矩阵,协同投影矩阵,将绘图限制在视口小区域内(一般为光标附近 ),在该区域绘制的物体导致选择点击。 void gluPickMatrix(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble width, GLdouble height, GLint viewport[4]); 程序演示 picksquare.exe ;1.4 挑选 一次点击多个物体,如何决定处理哪一次点击? 答:在挑选时使用深度值来确定需要挑选的物体。 程序演示 pickdepth.exe ;2.1 基本步骤 1)glFeedbackBuffer()指定用于保存反馈信息的数组 2)glRenderMode()指定GL_FEEDBACK进入反馈模式 3)绘制图元,可调用glPassThrough()在返回的反馈数据中插入标记,方便解析。 4)退出反馈模式,解析反馈数组中的数据 void glFeedbackBuffer(GLsize size, GLenum type, GLfloat *buffer);;2.2 反馈数组 反馈模式下,每个即将光栅化的图元都会生成一块数据值复制到反馈数组中。数据值的数量由glFeedbackBuffer()的type参数指定。 反馈数组结构: ;2.3 自定义标记 void glPassThrough(GLfloat token); 再反馈模式下调用这个函数,它会在写入到反馈数组的数据流中插入一个过渡标记。以使得接收到的反馈数据便于理解。 程序演示 feedback.exe 程序演示 feedbackselect.exe ;谢谢!请批评指正。

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