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OpenGL选择与反馈
OpenGL选择与反馈;提纲;1.1 基本步骤
1)glSelectBuffer()指定返回点击记录的数组
2)glRenderMode()指定GL_SELECT进入选择模式
3)glInitNames()和glPushName()初始化名字栈
4)定义用于选择的视景体
5)交替调用图元绘制和名字操作函数,为图元分配名称
6)退出选择模式,处理返回的点击记录
void glSelectBuffer(GLsizei size, GLuint *buffer);
GLint glRenderMode(Glenum mode);;1.2 创建名字栈
;1.3 点击记录
选择模式下,与视景体相交的图元会导致一次点击,OpenGL会在选择数组中写入一条记录。
每个点击记录都有四个项目组成:
1、点击发生时名字堆栈中的名称数量
2、自上一点击记录后,与视景体相交图元的最大最小Z值
3、点击发生时,名字堆栈的内容,从底部开始。
程序演示 select.exe;1.4 挑选
目的:通过选择模式,判断一个物体是否被选中。
实现:使用一个特殊的挑选矩阵,协同投影矩阵,将绘图限制在视口小区域内(一般为光标附近 ),在该区域绘制的物体导致选择点击。
void gluPickMatrix(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble width,
GLdouble height, GLint viewport[4]);
程序演示 picksquare.exe
;1.4 挑选
一次点击多个物体,如何决定处理哪一次点击?
答:在挑选时使用深度值来确定需要挑选的物体。
程序演示 pickdepth.exe
;2.1 基本步骤
1)glFeedbackBuffer()指定用于保存反馈信息的数组
2)glRenderMode()指定GL_FEEDBACK进入反馈模式
3)绘制图元,可调用glPassThrough()在返回的反馈数据中插入标记,方便解析。
4)退出反馈模式,解析反馈数组中的数据
void glFeedbackBuffer(GLsize size,
GLenum type, GLfloat *buffer);;2.2 反馈数组
反馈模式下,每个即将光栅化的图元都会生成一块数据值复制到反馈数组中。数据值的数量由glFeedbackBuffer()的type参数指定。
反馈数组结构:
;2.3 自定义标记
void glPassThrough(GLfloat token);
再反馈模式下调用这个函数,它会在写入到反馈数组的数据流中插入一个过渡标记。以使得接收到的反馈数据便于理解。
程序演示 feedback.exe
程序演示 feedbackselect.exe
;谢谢!请批评指正。
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