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第3篇 基本图形光栅化.ppt

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计算机图形学 主讲教师:尉秀梅 第3章 基本图形光栅化 3.1 直线的光栅化 3.2 圆的光栅化 3.3 区域填充 3.4 字符表示 3.5 反走样 3.1 直线的光栅化 在数学上,理想的直线是没有宽度的、由无数个点构成的集合。当我们对直线进行光栅化时,只能在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,确定最佳逼近该直线的一组像素,并且按扫描线顺序对这些像素进行写操作,这就是通常所说的直线的扫描转换。 通常用于直线光栅化的算法有数值微分法(DDA)、中点画线法和Bresenham画线算法。 3.1.1DDA算法 DDA(Digital Differential Analyzer)法是根据直线的微分方程来画直线的。 设直线的起点坐标为Ps(xs,ys),终点坐标为Pe(xe,ye),令△x= xe- xs,△y= ye- ys,则要绘制的直线的微分方程为 3.1.1DDA算法 通常情况下,直线的方向分为8个不同的区域,每个区域的处理方法有所不同。 3.1.1 DDA算法 例:画直线段P0(0,0)--P1(5,2) 解:斜率K=2/5=0.4,所以X方向每次步长为1,Y方向递增K. 初始点为(0,0)。 x int(y+0.5) y 0 0 0 1 0 0.4 2 1 0.8 3 1 1.2 4 2 1.6 5 2 2.0 3.1.2 中点画线法 为了讨论方便,假设直线的斜率在0到1之间,若直线在x方向上增加一个光栅单位,则在y方向上的增量只能在0到1之间。设P(x,y)是直线上的一点,与P点最近的网格点为(xi, yi),那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的网格点PB(xi+1, yi)或右上方的网格点PT(xi+1,yi+1)两者之一。再以点M(xi+1, yi+0.5)表示PB和PT的中点,设Q是直线与垂直线x= xi+1的交点。显然,若M在Q的下方,则PT离直线较近,应取PT为下一个像素点,否则应取PB做为下一个像素点,这就是中点画线算法的基本思想。 3.1.2 中点画线法 设直线的起点和终点分别为(x0,y0)和(x1,y1),则直线方程为F(x,y)=ax+by+c=0 其中a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0。 构造判别式:采用增量计算 d=F(M)=F(x+1, y+0.5)=a(x+1)+b(y+0.5)+c 在d≥0的情况下,取正右方像素PB, 判断下一像素应计算 d1=a(x+2)+b(y+0.5)+c =d+a 在d0的情况下,取右上方像素PT, 判断下一像素应计算 d2=a(x+2)+b(y+1.5) = d+a+b d的初始值d0 = a+0.5b 3.1.2 中点画线法 由于我们使用的只是d的符号,而且d的增量都是整数,只是其初始值包含小数。因此,我们可以用2d代替d,来摆脱小数。 如果进一步把算法中2*a改为a+a等等,那么这个算法不仅只包含整数变量,而且不包含乘除法,适合硬件实现。 3.1.3 Bresenham画线算法 原理:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 3.1.3 Bresenham画线算法 3.1.3Bresenham画线算法 3.1.3Bresenham画线算法 上面讨论的是直线斜率0≤k≤1的情况。对于一般情况可作如下处理: (1)当斜率的绝对值k1时,将x、y和dx、dy对换,即以y向作为增长方向,y总是增1(或减1),x是否增减1,则根据的符号判断:d≥0时x增1(或减1);d0时,x不变。 (2)根据dx和dy的符号来控制(x或y)增1还是减1。 双步算法 1987年有人提出二步法,即每循环一次不是绘制一个象素,而是绘制二个象素,这样无疑可以把生成直线的速度提高一倍。下图为双步算法的四种情况 。 3.2 圆的光栅化 与直线的生成类似,圆的生成算法的好坏将直接影响到绘图的效率。本节仅讨论圆心位于坐标原点的圆弧生成算法,对于圆心为任意的圆弧,可以先将其平移到原点,然后光栅化,再平移到原来的位置。 3.2.1中点画圆算法 假设圆的半径为R,则圆的方程为 当点(x,y)在圆内时,F(x,y)0; 当点(x,y

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