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数位游戏文化
‧數位遊戲文化 ‧
台灣大學社會系 林鶴玲
秋季
2008
課程說明:
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所
謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性日
益增加;數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢成為全球新興產業、數位遊戲人口日益
多樣化與成人化、數位遊戲成為新的創作工具與文化形式、遊戲所創造的新關係網
絡與人們既有的社會生活網絡交織互動,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。
這門課希望能透過近年來蓬勃發展的數位遊戲研究成果,主要從社會學與文化的
角度來呈現數位娛樂科技的多面向時代意義。本課基本上劃分為三大部分: 遊戲
文本科技系統( ) 玩家行動者 社會脈絡 (1)
/ text/system (2) / (player/actor);(3) (social
;所涵蓋的具體課題將包括:玩 與遊戲 在社會文化中的重要
context) (play) (game)
意義、數位遊戲與傳統遊戲的關連與獨特性、不同的遊戲科技平台對個人認同和社
會互動型態的影響、數位遊戲的產製、行銷與消費過程所形成的全球化新模式、數位
遊戲與性別社會建構之間的關係、遊戲進行的場所與其社會脈絡如何影響遊戲行為
與經驗、數位遊戲科技進入家庭後,對家庭生活與家庭關係的影響、數位遊戲社群
中的社會互動、數位遊戲所創造出來的新工作型態、虛擬經濟與遊戲商品化現象、全
球化對數位遊戲文化的影響、遊戲公司與政府對遊戲社群與遊戲行為的治理和管控 ,
以及數位遊戲之社會影響的主要爭議等面向。
上課方式與授課對象:
本課將以講授(三分之二)與課堂討論(三分之一)的形式進行,預期授課對象
為大學部三、四年級學生。
課程要求及成績評量原則:
(1) 按時完成指定閱讀內容並參與課堂討論 (20%)
(2) 一個期中作業(10%)
(3) 小組學期報告(30%)
期中考 、期末考
(4) (20%) (20%)
主要課程用書、指定及參考閱讀文章:
λ 加藤秀俊著,彭德中譯 (1989) 《餘暇 社會學 》,台北:遠流出版 。
蕭可斑譯 《 效應 :流行文化如何 抓得住你》,
λ Henry Jenkins. (2007[2007]). WOW
台 北:貓頭鷹出版 。
施寄青譯《電腦革命》 ,第 章「電腦創造 想像的 空間」頁 ~
λ Sherry Turkle. 2 55 76
。 蔡孟璇譯 開機《 :電視 ,電腦 ,電 玩佔據 生命 ,怎麼
λ Steven Johnson. (2007)
辦?》「緒論: 沈睡者曲線 」及「第 一部:大眾 文化越來越複雜 :電 玩」。台北:早
安財經。 陳美靜譯 《網路 心理講義》
λ Wallace, Patricia. 2001 (The Psychology of the
第 章「線上面具與化裝舞會」 台 北:天下文化。
Internet [1999]), 3
λ 米金升、陳娟著 (2006) 《遊戲東西 :電腦遊戲的文化意義研究 》,廣西師範 大學
出版社。 闕帝丰譯 《編故事 :互動故事 玩家創意聖 》
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