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OpenGL的常用接口-2016-10-13.doc

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OpenGL的常用接口-2016-10-13

OPenGL ES常用API: ? glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f ); ?// ?设置模式窗口的背景颜色,颜色采用的是RGBA值 ? glViewport( 0, 0, iScreenWidth, iScreenHeight );//设置视口的大小以及位置, 视口:也就是图形最终显示到屏幕的区域,前两个参数是视口的位置,后两个参数是视口的宽和长。 ? glMatrixMode( GL_PROJECTION ); ? // ?设置矩阵模式为投影矩阵,之后的变换将影响投影矩阵。 ? OpenGL属于状态管理机制,比如:设置当前矩阵为投影矩阵过后,在没有重新调用glMatrixMode()之前,任何矩阵变换都将影响投影矩阵。 ? glFrustumf( -1.f, 1.f, -1.f, 1.f, 3.f, 1000.f ); //该函数创建一个透视投影矩阵,其中的参数定义了视景体,可以理解为用相机的时候,眼睛的可视范围。就像一个三棱锥,参数1、3、5和2、4、6分别定义了近裁面和远裁面的左下和右上的(x、y、z)坐标。 ? OpenGL 投影有两种模式,一种是透视投影,也就是通过上述函数创建一个三棱锥视景体,这种模式下观看三维模型是近大远小。另外一种模式是正交模式,视景体是一个平行六面体,离相机的距离不会影响物体的大小。 ? glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); ? //设置当前矩阵为模式矩阵 ? glVertexpointer( 3, GL_BYTE, 0, vertices ); ? //指定从哪里存取空间坐标数据 ? OpenGL 一共有8个这样的函数可以存取不同的坐标数据: glColorPointer(); glIndexPointer(); glNormalPointer(); glTexCoordPointer();等 ? glShadeModel( GL_FLAT ); ? ? ? //设置阴影模式为GL_FLAT,默认是GL_SMOOTH 阴影模式一共有两种,GL_SMOOTH和GL_FLAT,在有关照的情况下会有不同的效果。 ? glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); ? //清除颜色缓存 glLoadIdentity(); ? ? ? ? //设置当前矩阵为单位矩阵 ? OpenGL里面的位置大小都是用矩阵来表示的,比如:glScanf()放大或缩小,其实就是用一个矩阵去乘当前的矩阵,为了使变换不受当前矩阵的影响,所以把当前矩阵设置为单位矩阵。 ? glTranslatex(0, 0, -100 16 ); //将坐标向z轴负方向移动100 ? glColor4f( 1.f, 0.f, 0.f, 1.f ); ? ? ? ? 设置颜色为红色 ? glScalex( 15 16, 15 16, 15 16 ); // ? 将物体沿xyz者分别放大15倍 ? glDrawElements( GL_TRIANGLES, 1 * 3, GL_UNSIGNED_BYTE, indices ); ? ? ?//绘制图形,GL_TRIANGLES说明要绘制的图形是三角形,3表示一共有三个定点,GL_UNSIGNED_BYTE表示indices存储的数据类型 ? void glTranslatef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) void glTranslatex(GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z) 功能:沿x、y、z平移 ? void glScalef(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)void glScalex(GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z) 功能:在x、y、z轴进行缩放,参数x、y、z为你想要的大小。 ? void glRotatef(GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)void glRotatex(GLfixed angle, GLfixed x, GLfixed y, GLfixed z) 功能:沿x、y、z轴进行旋转。Angle表示将要旋转的角度。 ? void glClear(GLbitfield mask) 功能:用mask清除缓存可以有三种模式进行清除:GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, and GL_STENCIL_BUFFER_BIT. ? void glClearDepthf(GLclampf depth)void glClearDepthx(GLclampx depth) 功能:设置

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