夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉.pdf

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夸张与写实的取舍_动画角色的动作与运动捕捉

艺术空间 夸张与写实的取舍 ——动画角色的动作与运动捕捉 陈卫平 摘 要:运动捕捉技术从一开始被应用到角色动画的制作,便成为了人们关注与热议的东西,许多人甚至认为动捕技术将彻底改变动画的 制作手段。然而,运动捕捉技术只是一种真人动作的忠实记录,这并非动画艺术所需要的,甚至是与动画的艺术本质相悖的。动画的角色动作 需要富表现力的夸张,而不是真人动作的照相式复制或摹写。这是动画的艺术本质或审美本质所决定的。 关键词:运动捕捉动画角色动作 电影 一、 技术的一个堪称神奇的成果。借助这种设备,人的各部分 肢体的运动过程,甚至脸部的细小肌肉的活动变化,都可 《阿凡达》的创纪录热映,不单把3D 电影推入了一个 以通过摄像头以电脑数据的形式被记录下来。通过软件 全球性的新高潮,同时,也把动捕技术(运动捕捉技术Mo- 技术将数据与虚拟的动画角色进行绑定,则能让虚拟的动 tion Capture Technolygy)完美地再次展现在了世人的面 画角色非常逼真且精确地如真人般动起来。确实,动捕技 前。回望十年前的2001年,动画片《最终幻想》第一次完整 术能够对真人的肢体运动作丝毫不差的记录或摹写,并让 充分地把运动捕捉技术应用到动画制作领域,极度写实的 完全是虚拟出来的动画角色的表演带上足以乱真的真实 照相式角色动作与运动确实让我们惊叹不已。以致人们 感。因此,利用动作捕捉技术制作出来的角色动画(角色 不禁认为,动画制作技术从此步入了一个崭新的纪元,传 的动作设计与动画,或动画角色的表演),是一种对真人动 统的人工角色动画(原画与序列帧绘制、人工Key帧)将被 作的照相式直接摹写的角色动画。 饱含当代科学技术元素的运动捕捉技术所完全取代。从 然而问题是,对真人动作的照相式的直接摹写应该为 那时起,《极地快递》(2004)、《贝奥武夫》(2007),《圣诞颂 动画所用吗?动画里的角色动作与运动应该具有什么样 歌》(2009),还有不久将会与大家见面的《火星不能没有妈 的形态?角色动画具有它独特的艺术语言,经过艺术化夸 妈》,以及一批国人制作的应用动捕技术的动画片,就不断 张的角色动作是动画艺术的本质特征之一。早在上个世 地呈现在人们的眼前。而同时,动捕技术对国内动画教育 纪,迪斯尼和他的弟子们就总结出了著名的动画十二条定 界的影响似乎更甚,近年来国内动画教育界一阵风似地对 律(The Twelve Principles of Animation)。这十二条定律既 运动捕捉设备趋之若鹜,动画教育机构大都把拥有运动捕 是一套完整的关于动画角色动作与运动的创作方法和原 捉设备作为教学必备设备的硬件指标之一,大有不拥此设 则,同时,也是对角色动画甚至是动画艺术所具备的艺术 备就不能实现动画教学之意。 本质与特征的清晰而又具有权威性的表征。这十二条动 然而,源于运动医学研究需要的运动捕捉技术,到底 画定律的内容,首先是从两个维度上对人的动作与运动作 对动画意味着什么?或者说,动画需要运动捕捉技术吗? 了分解与概括,第一个维度是运动的过程(预备动作、追随 它真的代表着动画艺术的未来?人工角色动画真的就此 与交搭),第二个维度是运动的形态(压缩与拉伸、动作调 走入穷途末路、行将被彻底地摒弃吗? 度、动作弧线、次要动作);然后要求针对这些不同的过程 在此先作说明,本文所说的动画,是狭义的动画,专指 与形态,遵循时序的展开,进行艺术的处理(慢出慢入、动 我国早期称之为美术片、而今天普遍被人们称之为动画片 作弧线);最重要的,是十二条定律为角色动画订立了艺术 的、利用各种美术创作手段(包括当代的电脑虚拟三维技 处理的准则:表现性动作、夸张与趣味的营造。其实,十二 术)制作的(而不是用电影摄影机拍摄真人演员表演的)影 条动画定律的实质,就是要求对角色动作与运动过程中的 片或实验性作品。 不

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