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信息技术相关探究型学习主题 同学们,你们能想到哪些探究型学习主题呢? 案例观摩 原电池原理与应用 小小营养学家 例:比较达·芬奇《蒙娜丽莎》和拉斐尔的《贵夫人肖像》绘画特征。 脚手架(支架)是一类临时性的结构,用来帮助学习者超越他们现有的水平,更有技巧地开展活动。 支架 绘画特征 达芬奇《蒙娜丽莎》 拉斐尔的《贵夫人肖像》 背景 眼睛 眉毛 手 服饰 构图 体态 绘画特征比较—表格支架 支架 WebQuest的定义 Webquest是利用因特网资源的授课计划或者是课程单元 。WebQuest是一种以探究为导向的学习活动,在这类活动中,学生活动的内容往往都是围绕某个主题进行的,部分或全部能够让学习者进行交互的信息都是来自互联网的资源。 活动一 认识WebQuest WebQuest结构 导言(Introduction) 任务(Task) 过程(Process) 资源(Resources) 评价(Evaluation) 结论(Conclusion) 活动一 认识WebQuest WebQuest的起源 WebQuest课程是1995年由美国圣地亚哥州立大学教育技术系伯尼·道格(Bernie.Dodge)和汤姆·马奇(Tom.March)创立。2001年引入大陆。 伯尼·道格(Bernie Dodge ) 汤姆·马奇(Tom March) 活动一 认识WebQuest /webquest/kafka/index.htm /webquest/deskandchair/ /webquest/yao/yao.htm /webquest/zh/index.htm /handson/ /study/permarea/ /webquest/information/index.htm /webquest/filter/index.htm WebQuest应用举例 活动一 认识WebQuest 一、导言设计 [导言]模块功能 对所要“探究”的基本问题进行简要描述,让学习者明确要探究的主题,并引发学习者学习的兴趣。 活动二 WebQuest设计 [导言]设计关键:合适的选题 问题具有开放性、综合性和挑战性; 通过寻找信息,特别是网络信息可以解决;但问题的解答没有唯一性; 问题是重要和紧迫的。 与学习者过去的经验或目标相关; 有趣、好玩; 活动二 WebQuest设计 [导言]设计方法 通过数据、场景等描述,创建情境,从而激发兴趣; 同一个主题或问题,扮演不同的角色来探究。 活动二 WebQuest设计 [导言]设计尝试 假设你给高中生选定了对“电脑的配置”进行探究,你将如何来设计(编写)“导言”? [任务]模块功能 明确描述让学生去做的事情或去解决的问题。 二、任务设计 [任务]设计关键:发展学生高级思维技能 任务要通过高级的思维技能来解决,这些高级思维技能包括创造性、分析、综合、判断和问题解决。 活动二 WebQuest设计 [任务]设计方法 根据任务与角色关系设计多个角色,完成不同的任务; 任 务 可能扮演的角色 陈述任务 导游、新闻广播员…… 编辑任务 编辑、网页制作者…… 采访任务 记者、社会研究者…… 说服任务 警官、政治家…… 创造作品任务 画家、雕刻家…… 分析任务 数学家、科学家…… 科学任务 科学家、研究员…… 设计任务 工程师、设计师…… 表演任务 作曲家、歌手…… 策划组织任务 制片人、班主任…... 自我认识任务 求职者、征友者…… 观察任务 侦探、博物馆馆长…… 设计的任务,完成任务时常需要诸如以下高级思维能力:比较、鉴别、分析、找出、提出、分类、归纳、推论、概括等。 活动二 WebQuest设计 [任务]设计尝试 对“电脑的配置”进行探究时,你准备设计什么样的“任务”让学生来完成,达到培养他们高级思维能力? 活动二 WebQuest设计 [过程]模块功能 提供完成任务的步骤、支架 [过程]设计关键:提供支架工具 为不同水平的学习者提供相应的、获取完成任务所需知识的策略和组织工具; 设计的活动能促使学习者从基础知识走向高水平的思维发展清晰地关联在一起。 三、过程设计 活动二 WebQuest设计 [过程]设计方法 学习和交互的过程提供指导(如:分组) 任务分解成若干循序渐进的步骤; 提供完成任务的接受、转换、输出的支架: 各种向导; 各种记录表格; 各种组织结构图; 各种大纲与模板。 活动二 WebQuest设计 [过程]设计尝试 你准备提供哪些支架工具,让学生完成“电脑的配置”的探究任务? 活动二 WebQuest设计 [资源]设计关键:让学生使用资源不是有哪些信誉好的足球投注网站资源 预先有哪些信誉好的足球投注网站、访问并整理过的网络信息资源; 不局限于网络资源。 四、资源设计 [资源]模块功能 提供完成任务所需要的资源 活动二 W

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