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《最终幻想15》剧情世界观与战⽃系统全⽅位分析    《最终幻想15 》玩家们对这款⼗年磨⼀剑的⼤作褒贬不⼀,今天我们 为您带来 最终幻想15 剧情世界观与战⽃系统全⽅位分析,⼀起来看看 吧。   ⾸先还是上⼀下⼈权图   第⼀次破关约7 0 ⼩时,取得⽩⾦约12 0 ⼩时。   世界观   ⼏乎算是10 0 % 开放式的地图冒险这点其实就很挑玩家⼜味,场景设 计、对象细节甚⾄是路⼈( 难怪有⼈说路⼈弄的⽐许多⾓⾊更有存在感) 。 都可以看得出在完整性上都不打马乎的精神   如果玩家愿意花时间跟耐性去体验实在是让⼈惊艳⾮凡。    ▲( 例如常把车⼦弄坏、弄脏,再去改车. . . . ( 超⼤误) )   L u m i n o u s 引擎的表现真⼼没让等 ⼗年的在下失望游戏中⾄少有4 ~5 ⼩时在找好地点或是许多特定条件触发的画⾯去拍照( 拍照拍得⽐巫师3 还 勤劳,改名叫做拍照战⼠算 )    ▲像是⽤雷系法术 焦⼟也会搞得⾃⼰灰头⼟脸其实蛮有趣的   许多⼈关⼼的读取速度上,很遗憾的,虽然已经⽤ 很多预制物与触 发线减缓读取负担,但是坚持过于强⼤的物理性质依然让读取速度成为⼀ 个⽆法忽视的缺失,真⼼建议多 解地图区域分割后别太爱⽤跳点⾃动驾 驶,有时候骑陆⾏鸟或是⼿动 飞⾏ 会更省时间,尤其在区域间快速移动 读取起来会让⼈⼼烦⽓躁。   尽管版上在⼈设以及部分⼈际关系的表现上似乎颇多微词,但是在s e 过往的惯⽤⼿法来说,从 「兄弟情」- - 「王者之剑」- - 「F F 15 本传」这 样看来。依然是采⽤当年 「F F V I I 补完式 p r oj e c t 」的路⼦。未交代的前 因后果、过场看似主⾓却又露脸的⽐跑龙套还不如的⾓⾊,难免让⼈有许 多对于作品有种 「未完成」的⼩遗憾( 但这已是 作品在剧本上的⽣态 ,硬要说养⼤这份风⽓的⿐祖⾮⼩岛⼤师莫属) 。   本传的核⼼与对话份量也⼏乎都放在⼀⾏⼈⾝上,虽说可以反映在四 ⼈帮之间的关系与性格刻划之细腻,反倒看得出在原始剧本中得以在游戏 中实现的地区、⼈物、故事很有限。这点并不是要刻意替s e 护航,但在游 戏装载跟实际容量上的确是开发者⼿⼼⼿背都是⾁的考虑。说真的s e 如果 牺牲掉⼀半的开放式世界( 反正我也相信多数玩家现在玩游戏根本不在意细 节) ,⽽且⽤U E 4 引擎的话或许可以⼀⼜⽓装更多内容,但这也是马后炮 。   游戏系统   王⼦的成长   不论如何建议新⽶或是⽼⽪务必选择实时模式,这才能真的体验F F 15 战⽃系统的流畅与精华。体验版中的地形变移原以为会是个效果⼤于实质 的累赘。但是在正式版中明显感受出是成为战⽃核⼼。   在战⽃的平衡上个⼈觉得掌握得最好的莫过于 「王⼦真的在复仇的路 上逐步成长」    ▲⼀开始. . .好让⼈⼼酸的任务名称( 笑)   本作的游戏战⽃系统是我玩过F F 系列中最棒的。⽬前共有单⼿剑、巨 型⼑剑、短剑、长枪、盾牌、枪械、机械、皇家武器、指环等种类,玩家 可以设置四个武器,依照战况可以随时切换   序盘相当吃重队友的协助,等级硬要来说其实并不影响太多, 解敌 ⼈特性善⽤变移、防御、回击会让战⽃更为轻松,打到⼋门后不难发现⽆ 脑O + O + O 是过不 的。尤其⼏个M 的迷宫在被虐的压⼒跟过关后的的巧妙 点也让⼈拍案( 怎不在⾃虐⼀点连露营跟⾃动储存都取消)   动作技能    1 、连携作战中的各种⼈物搭档做动作,连携的伤害反馈⾮常的可观   2 、空中垫步连击,空中闪避防御爽快感⼗⾜   3 、难以在⼀周⽬凑够⾜够点数的 P 系统( 技能配点并不鸡肋对于游戏 的各个体验都有⽐较⼤的增益帮助,玩法不同配点优先度不同相当⾃由, 虽然在下也没⽤连发挂机法踏全技能树)   4 、略棒的打击感,击倒,弱点,不同武器敌⼈的也不同   5 、王⼦的特性让 「位置」变成有逻辑的⼀部分( 远处命中⽬标攻击更 ⾼)   6 、还是贴⼼的设计 「等待模式」⽅便不适应的玩家   战⽃系统    1 、锁定⽬标后切换锁定⽬标⽐较困难( 虽已习惯但仍希望⽇后的p a t c h 可以改进)   2 、出场很华丽很震撼且伤害超可观,然⽽使⽤条件⾮常苛刻( ⽆理) 的 召唤兽系统   3 、简单难度和普通难度区别不⼤,该秒你的还是秒,该打不出9 9 9 9 的时候⼀样打不出9 9 9 9   ( 但是整个感觉就是为 扩充章节的伏笔)   4 、虽说是剧

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