于老师-教心实征性报告971014.doc

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于老师-教心实征性报告971014

『運用網路遊戲學習 降低性別在空間認知上的差異 研究動機 從過去的研究中發現:男女生在空間注意力的分佈上有所差異,且少數地研究也指出性別在空間認知上的差異可能源自於男女生在基本能力上的差異使然。然而,在性別對於空間認知上的差異實徵研究中,唯Kaufman(2007)採SEM探究短期記憶在男女生進行空間認知上有所差異,截至目前尚未有實徵性研究去瞭解注意力對於性別在進行空間認知運作上的差異情形。因此,證實性別在空間注意力方面是否有所差異(和決定是否需改善如此地差異)將對未來地科學發展扮演著重要的角色。 研究目的 瞭解不同性別、不同科系以及是否為電玩者在空間注意力上的差異。(實驗一) 比較男女受試者在經過十小時的網路遊戲學習訓練後,其在空間注意力及空間認知上的情形。(實驗二) 研究問題 不同性別、不同科系及是否為電玩者在空間注意力上是否有所差異?(實驗一) 男女受試者在經過十小時的網路遊戲學習訓練後,在空間注意力上是否有所差異?(實驗二) 男女受試者在經過十小時的網路遊戲學習訓練後,在空間認知上是否有所差異?(實驗二) 理論與實徵根基 眾多的證據顯示注意力歷程和高層次空間認知運作有密切的關連性。Behrmann, Geng, Shomstein(2004)提及神經影像功能和心智旋轉注意力與空間注意力地分佈有所關連。此外,Behrmann, Geng, Shomstein(2004)和Cohen 等人(1996)也指出人類在進行注意力及心智旋轉作業時,其右邊的頂葉皮質(PPC)有強烈地活躍反應。然而,Coull及Frith(1998)則假定右邊的頂葉皮質(PPC)是進行低層次認知注意力運作的基本單位,也是很多類型的認知歷程中會運作的單位。Halligan, Fink, Marshall, Vallar (2003)在其視覺疏忽的研究中也指出選擇性空間注意力與頂葉有密切的關連性。因此,右邊的頂葉皮質(PPC)在選擇空間注意力上有著重要的地位。 在使用電玩方面,男性較女性而言總是玩過很多不同的遊戲,而且過去的娛樂活動所造成的性別差異多半來自於成人的空間認知差異。因此,近年來為改進各種高層次空間作業的性能特與網路遊戲相結合(Law, Pellegrino, Hunt, 1993; McClurg Chaille′, 1987)。此外,由於視覺認知是構成空間注意力的一個重要因素,而電玩者在玩第一代的射擊遊戲時也將會提昇他們的空間注意力,並提升高層次的空間認知能力。此遊戲對於男性而言較有吸引力,因此也較有助於男性發展空間注意力。 研究方法 一、實驗一: 研究樣本: 來源:乃為獲得課程學分或獲得一小時10元美金的自願者。 人數:共計48人 年齡:介於19~30歲的大學生 採三因子(2*2*2)的受試者間設計,各有8位受試者。 因子一:性別(男 vs.女) 因子二:有無打電玩(電玩者 vs.非電玩者) 因子三:主修領域(自然科學vs.社會科學) 電玩者必須為每週打電玩超過4小時。 非網路遊戲者則為在過去三年以上未玩過網路遊戲。 自然科學:主修為數學、物理、化學、生物、電腦科學、神經科學(認知和神經學領域)、心理學、認知科學。 社會科學:主修為英語文學、法語、美術史、€社會學、政治學、經濟學和心理學(社會領域)、歷史。 刺激:使用UFOV測量空間注意力。 刺激呈現在一個不顯眼的圓形區域中心並投影在淺灰色影幕上。每個固定的中空正方形(3。*3。)剛開始出現時皆位於圓形的中央,並維持600毫秒的時間,接著同時出現24個分散的正方形位於偏離中心10度、20度、30度等距的1/8空間方位。在每次的試驗中,每個分散的正方型將隨機被暗灰實心的正方形(1.5。*1.5。)所取代,並圍繞在固定中空正方形(3。*3。)周圍。當目標位於偏離中心的10度時,則呈現10毫秒;當目標位於偏離中心的2 0度、30度時,則呈現30毫秒,以維持一個適當地困難程度。然後要求受試者指出八條的方位趨勢為何? 二、實驗二: 研究樣本: 來源:招募自願者,並給予50元美金。 人數:共計20人(皆未參與實驗一),其中男生6位,女生14位。 年齡:介於18~32歲的大學生 條件:所有受試者皆表示已有4年以上未使用網路遊戲 分組:先依受試者在UFOV和MRT前測分數相近者配成一對,共計10對,在隨機將每隊的其中一人分配到控制組(無網路遊戲) 本研究中的實驗組提供10小時的網路學習訓練;而控制組則進行10小時無網路遊戲學習的訓練。 測驗: 本實驗二運用歸納法(UFOV)及心智旋轉測驗(MRT)進行實驗,前者測量受試者的空間注意力,而後者則在測量高層次的空間能力。UFOV作業方式已於實驗一呈現故不再描述,而MRT則是運用Auto-CAD軟體設計心智旋轉項目;在前測時,依順序呈現2

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