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网络棋牌游戏目 录
摘 要 I
Abstract II
1. 绪论 1
1.1 引言 1
1.2 网络棋牌游戏研究的发展及研究现状 1
1.3 研究的背景 2
1.4 研究的意义 2
1.5 研究内容和拟解决的关键问题 3
1.6 需求分析 3
2. 开发工具 5
2.1 Visual C++集成开发环境 5
2.1.1正文窗口 5
2.1.2 Workspace 窗口 5
2.2 Haafs Game Engine引擎 6
2.2.1 HGE引擎在vc++6.0上的使用 6
2.2.2 HGE引擎的初始化 8
3. 总体设计 10
3.1 系统概述 10
3.2 主要实现的功能 10
3.3 系统功能设计图 10
3.4 系统流程图 11
3.4.1 服务器端流程图 11
3.4.2 客户端流程图 12
4. 详细设计与实现 13
4.1 服务器端设计 13
4.1.1 服务器的创建 13
4.1.2套接字及地址的初始化 14
4.1.3 多线程通信的实现 15
4.1.4 随机发牌的设计和实现 16
4.1.5 16张牌排序的实现 17
4.1.6 初始数据的发送 17
4.2 客户端的设计 18
4.2.1 准备 18
4.2.2 GUI类的设计 19
4.2.3 登陆界面设计 19
4.2.4 连接服务器和数据接收 21
4.2.4 发牌数据的解读和牌的实现 23
4.2.5 选牌的实现 25
4.2.6 出牌规则设计 26
4.2.7 电脑AI的设计 31
4.3 系统测试 35
结论 36
致谢 37
参考文献 38
附录 39
绪论
引言
中华民族是一个有着几千年悠久历史和璀璨文化的国家,而棋牌娱乐却早已突破了纯游戏的范畴而成为中国传统文化的一个分支。棋牌娱乐在中国拥有良好的群众基础好,得到了广泛的普及,在经过几千年的衍化之后,其精髓已经达到了登峰造极的地步。他旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能比拟。而象棋、围棋这种国粹级娱乐方式在经过千百年来的不断发展后,已经成为民族文化不可分割的一个重要组成部分。
网络棋牌游戏研究的发展及研究现状
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称泥巴)游戏开始盛行, 它们类似于一个大的交互聊天室,是以文字叙述的形式来体现游戏性。比如一个玩家进入游戏,所有玩家就会受到一条信息:XXX骑着马飞驰而来。就是现在看似如此简单的游戏,写下了中国的网络游戏的第一页。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年7月,网络创世纪(Ultima?Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届中韩网络围棋对抗赛,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2001年5月,联众世界成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2003年7月23日,由国家新闻出版总署批准的、唯一全国性的游戏出版行业组织--中国出版工作者协会游戏工作委员会在京成立。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
近年来,我国经济发展,科技进步,网络文化市场也发展很快,为网络游戏市场的发展创造了条件。我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,而在线棋牌也出现了许多生产和运营企业。而棋牌类游戏中最有影响力的还属联众,腾讯和中国游戏中心。联众是国内最有影响的棋牌类游戏网站,它致力于把拥有悠久文化传统和深厚群众基础的传统棋牌类游戏搬上网,在探索具有网络特色的比赛规则、比赛形式、比赛制度等方面,取得了大量有益的经验。“中国游戏中心”是由深圳电信运营维护的,作为全国最知名的综合游戏网站之一,其拥有9000多万的注册用户,娱乐平台繁忙时的同时在线人数30余万,高峰期达40几万。深圳腾讯公司于2003年4月推出的QQ游戏中心,在其主流通信软件腾讯QQ的强大影响力下吸引了巨大的用户群,目前已经拥有了9款成熟的棋牌游戏,目前最高在线人数已经达接近30万人次。除了这3家知名的棋牌游戏公司外,各地方性的棋牌公司也层
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