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游戏设计--2需求分析课件.ppt

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游戏设计--2需求分析课件

第二章 游戏的需求分析 概述:了解玩家的心理需求 重点:玩家的心理分析 目的:确定一个正确的思考方向,为今后设计和策划游戏奠定 一个良好的基础 2.1 玩家的需求 人类需求论(马斯洛): 生理需求 安全需求 社交需求 游戏可满足(主要是心理因素) 尊重需求 自我实现需求 ;不同玩家群体的心理需求差异:性别,年龄,地域 玩家对游戏的认识过程: 游戏介绍 初步判断 接触游戏第一环节 游戏界面 是否深入的关键 游戏情节 评价游戏的条件 游戏规则 游戏终感印象 游戏感觉 游戏评价 公司印象 例《恐龙时代》;2.1.1 挑战:对超出自己能力范围的目标进行完成时的心理感受, 想证明自己更有能力和更强大 构成因素:目标设定 ——实现过程 具体表现形式:想完成游戏 竞争 提高操作技巧 例:《俄罗斯方块》操作技能 渴望探险 获得高分 挑战是激发玩家乐趣的主因 游戏的挑战性和重复性并存 Reload;2.1.2 交流:彼此间把自己拥有的提供给对方 构成因素:交流对象 ——交流内容 现实中的交流:生活中,游戏中等 游戏中交流的展现: 真实交流——以游戏为平台进行人与人间交流 例 竞技 虚拟交流——人与游戏中虚拟社会场景中的角色之间的交流 ;2.1.3 成就:某个方面做出超出常人的成绩,并获得人们的肯 定后所产生的心理感受 构成因素:自身行为——群体认同 例《劲舞团》 方式: 完成了游戏中预设的某项任务,如通关、命中、战胜对手等 角色级别达到一定高度,并在群体中获得肯定;2.1.4 情感体验:人对客观事物是否符合自己的需要而产生的态度的体验 构成因素:交流对象——心理认同 体现:1)爱情、友情、忠诚、背叛…… 2)憎恨、伤感、挫折…… 例: 2.1.5 幻想:以社会或个人的理解和愿望为依据,对还没有实现的事物有 所想象 构成因素:现实缺失——对现实虚构 例《天堂》,《SIMS》 体现:题材设定 结局设计 2.1.6 玩家在游戏中的基本行为: 移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、 创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生 ; 移动:一切玩家行为的基础 探索:人对周围事物的好奇心 例《蓝龙》 扮演:游戏主角灵魂由玩家自己填充 收集:收集财富、极品装备 学习:易于上手,难以精通(要求低门槛,有深度) 冒险:随机性是其主要特征 《生化危机》 破坏:宣泄、破障(不能超越道德评判标准) 创造:不破不立,完美的自由度(创新是要消耗资源的) 洞察:观察已知、寻求规律、逻辑推理、解答难题 表演:寻求群体认可,(华丽性和玩家的技巧) 部署:资源调配,根据经验作出直觉的决策 博弈:强调对抗 积累:对同一种东西积累,量变到质变,经验值等 求生:寻出路,施展浑身解数;2.2 玩家的期望 操作一致性:游戏自身操作一致性/与其他游???操作一致性 环境限制统一性:场景中限制玩家行为的规范同现实中一致 游戏目标和过程提示明确性:提示给玩家在游戏过程中的线索要简明 游戏过程体验: 给玩家一个较完整的环境(风格统一) 设计一个为大多数人接受的角色 游戏具备一定的挑战性 不期望重

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