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游戏设计--2需求分析课件
第二章 游戏的需求分析
概述:了解玩家的心理需求
重点:玩家的心理分析
目的:确定一个正确的思考方向,为今后设计和策划游戏奠定
一个良好的基础
2.1 玩家的需求
人类需求论(马斯洛):
生理需求
安全需求
社交需求 游戏可满足(主要是心理因素)
尊重需求
自我实现需求
;不同玩家群体的心理需求差异:性别,年龄,地域
玩家对游戏的认识过程:
游戏介绍 初步判断
接触游戏第一环节 游戏界面
是否深入的关键 游戏情节
评价游戏的条件 游戏规则
游戏终感印象 游戏感觉
游戏评价 公司印象
例《恐龙时代》;2.1.1 挑战:对超出自己能力范围的目标进行完成时的心理感受,
想证明自己更有能力和更强大
构成因素:目标设定 ——实现过程
具体表现形式:想完成游戏
竞争
提高操作技巧 例:《俄罗斯方块》操作技能
渴望探险
获得高分
挑战是激发玩家乐趣的主因
游戏的挑战性和重复性并存 Reload;2.1.2 交流:彼此间把自己拥有的提供给对方
构成因素:交流对象 ——交流内容
现实中的交流:生活中,游戏中等
游戏中交流的展现:
真实交流——以游戏为平台进行人与人间交流 例 竞技
虚拟交流——人与游戏中虚拟社会场景中的角色之间的交流 ;2.1.3 成就:某个方面做出超出常人的成绩,并获得人们的肯
定后所产生的心理感受
构成因素:自身行为——群体认同 例《劲舞团》
方式:
完成了游戏中预设的某项任务,如通关、命中、战胜对手等
角色级别达到一定高度,并在群体中获得肯定;2.1.4 情感体验:人对客观事物是否符合自己的需要而产生的态度的体验
构成因素:交流对象——心理认同
体现:1)爱情、友情、忠诚、背叛……
2)憎恨、伤感、挫折…… 例:
2.1.5 幻想:以社会或个人的理解和愿望为依据,对还没有实现的事物有
所想象
构成因素:现实缺失——对现实虚构 例《天堂》,《SIMS》
体现:题材设定
结局设计
2.1.6 玩家在游戏中的基本行为:
移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、
创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生
;
移动:一切玩家行为的基础
探索:人对周围事物的好奇心 例《蓝龙》
扮演:游戏主角灵魂由玩家自己填充
收集:收集财富、极品装备
学习:易于上手,难以精通(要求低门槛,有深度)
冒险:随机性是其主要特征 《生化危机》
破坏:宣泄、破障(不能超越道德评判标准)
创造:不破不立,完美的自由度(创新是要消耗资源的)
洞察:观察已知、寻求规律、逻辑推理、解答难题
表演:寻求群体认可,(华丽性和玩家的技巧)
部署:资源调配,根据经验作出直觉的决策
博弈:强调对抗
积累:对同一种东西积累,量变到质变,经验值等
求生:寻出路,施展浑身解数;2.2 玩家的期望
操作一致性:游戏自身操作一致性/与其他游???操作一致性
环境限制统一性:场景中限制玩家行为的规范同现实中一致
游戏目标和过程提示明确性:提示给玩家在游戏过程中的线索要简明
游戏过程体验: 给玩家一个较完整的环境(风格统一)
设计一个为大多数人接受的角色
游戏具备一定的挑战性
不期望重
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