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direct3D入门

仅供个人学习之用,请勿用于任何商业用途 翻译:clayman Clayman_joe@ 第一章 Direct3D 入门 创建设备 Device 类是 DirectX 里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有图形对象都依赖于 device 。 一台计算机里可以有一个到几个 device,在Mnaged DirctX3D 里,你可以控制任意多个 device 。 Device 共有三个构造函数,我们现在只讨论其中的一个,但会在后边的内容里讨论其他的。先来看看具有如下函数签名的构造 函数: public Device(int adapter,DeviceType deviceType,Control renderWindow,CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters[] presentationParameters); (构造函数的第二种重载类似于上边这个,但它接受来自非托管(或者非windows form )的窗口句柄作为 renderWindow 。而 只接受一个 IntPtr 参数的重载是非托管 com 组建指向 Idirect3Ddevice9 的接口。当你的代码需要和非托管的程序协作时则应用它) 好了,这些参数是什么意思,以及我们怎样来使用呢?呵呵,参数 adapter 表示我们将要使用哪个物理图形卡。计算机里的所 有图形卡都有一个唯一的适配器标识符(通常是 0 到你的图形卡数量-1),默认的显卡总是标识为0 的图形卡。 下一个参数,DeviceType ,告诉了DirectX3D 你要创建哪种类型的 device 。这里最常用的值是DeviceType.Hardware ,表示你将 创建一个硬件设备。另一个选项 DeviceType.Reference ,这种设备允许你使用“参考光栅器”(reference rasterizer ),所有的效果由 DirectX3D 运行时来实现,以很慢、很慢、很慢的速度运行^_^ 。应该仅在调试或测试你的显卡不支持的特性时使用这个选项。 (注意参考光栅器只包含在DirectX SDK 里,so DirectX 运行时是不能使用这个特性的。最后一个为 DeviceType.Software 的值 允许使用用户自定义的软件光栅器(custom software rasterizer )在不确定是否有这样一个光栅器存在时,忽略这个选项吧^_^ 。) rendrWindow 表示把设备绑定到的窗口。因为 windows form 控件类都包含了一个窗口句柄(windows handle ),所以很容易把一 个确定的类作为渲染窗口。可以使用 form、panel 或其他任意的控件作为这个参数的值。但现在,我们只用 form 。 下一个参数用来描述设备创建之后的行为。大部分 CreateFlags 枚举的成员都能组合起来使用,使设备具有多种行为。但有一 些 flag 是相互排斥的,稍后讨论它们。我们现在只使用 SoftwareVertexProcessing 标志。这个标志适合于所有顶点处理都用 CPU 计 算的情况。因此,这自然比所有点都用 GPU 处理要慢,因为我们不确定你的显卡是否支持所有特性。So,安全第一,假设你的 CPU 能完成现在的任务。 最后一个参数,它表示你的设备把数据呈现到显示器的方式。Presentation Parameter 类的外观都可以由这个类来控制。我们过 后再来深入讨论它的构造函数,现在,我们只关心“Windowed ”成员和“SwapEffect”成员。 Windowed 成员是一个布尔类型的值,决定设备是全屏还是窗口模式。 SwapEffect 成员用于控制缓存交换的行为。如果选择了 SwapEffect.Flip,运行时会创建额外的后备缓冲(back buffer ),并且在 显示时拷贝 front buffer 。SwapEffect.Copy 与 Flip 相似,但要求你把后备缓冲设为 1。我们将要选择的 SwaoEffect.Discard,如果缓冲 没有准备好被显示,则会丢弃缓冲中的内容(which simply discards the contents of the buffer if it isn’t ready to be prese

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