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WebGL 3D 摄像机
WebGL 3D 摄像机
WebGL 3D 摄像机
在过去的章节⾥我们将 F 移动到截锥的前⾯,因为 makePerspective 函数从原点 (0 ,
0 ,0 )度量它,并 截锥的对象从 -zNear 到 -zFar 都在它前⾯。
视点前⾯移动的物体似乎没有正确的⽅式去做吗?在现实世界中,你通常会移动你的
相机来给建筑物拍照。
将摄像机移动到对象前
你通常不会将建筑移动到摄像机前。
将对象移动到摄像机前
但在我们最后⼀篇⽂章中,我们提出了⼀个投影,这就需要物体在 Z 轴的原点前⾯。
为了实现它,我们想做的是把摄像机移动到原点,然后把所有的其它物体都移动恰当
的距离,所以它相对于摄像机仍然是在同⼀个地⽅。
将对象移动到视图
我们需要有效地将现实中的物体移动到摄像机的前⾯。能达到这个⽬的的最简单的⽅
法是使⽤“逆”矩阵。⼀般情况下的逆矩阵的计算是复杂的,但从概念上讲,它是容易
的。逆是你⽤来作为其他数值的对⽴的值。例如,123 的是相反数是 -123 。缩放⽐例
为5的规模矩阵的逆是 1/5 或 0 .2 。在 X 域旋转 30° 的矩阵的逆是⼀个在 X 域旋转 -30°
的矩阵。
直到现在我们已经使⽤了平移,旋转和缩放来影响我们的 F 的位置和⽅向。把所有
的矩阵相乘后,我们有⼀个单⼀的矩阵,表⽰如何将 “F” 以我们希望的⼤⼩和⽅向从
原点移动到相应位置。使⽤摄像机我们可以做相同的事情。⼀旦我们的矩阵告诉我们
如何从原点到我们想要的位置移动和旋转摄像机,我们就可以计算它的逆,它将给我
们⼀个矩阵来告诉我们如何移动和旋转其它⼀切物体的相对数量,这将有效地使摄像
机在点 (0 ,0 ,0 ),并 我们已经将⼀切物体移动到它的前⾯。
让我们做⼀个有⼀圈 F 的三维场景,就像上⾯的图表那样。
下⾯是实现代码。
var numFs = 5;
var radius = 200;
// Compute the projection matrix
var aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
var projection atrix =
makePerspective(fieldOfViewRadians, aspect, 1, 2000);
// Draw Fs in a circle
for (var ii = 0; ii numFs; ++ii) {
var angle = ii * ath.PI * 2 / numFs;
var x = ath.cos(angle) * radius;
var z = ath.sin(angle) * radius;
var translation atrix = makeTranslation(x, 0, z);
// ultiply the matrices.
var matrix = translation atrix;
matrix = matrix ultiply(matrix, projection atrix);
// Set the matrix .
gl.uniform atrix4fv(matrixLocation, false, matrix);
// Draw the geometry .
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 16 * 6);
}
就在我们计算出我们的投影矩阵之后,我们就可以计算出⼀个就像上⾯的图表中显⽰
的那样围绕 ‘F ’ 旋转的摄像机。
// Compute the cameras matrix
var camera atrix = makeTranslation(0, 0, radius * 1.5);
camera atrix = matrix ultiply(
camera atrix, makeYRotation(cameraAngleRadians));
然后,我们根据相机矩阵计算“视图矩阵” 。“视图矩阵”是将⼀切物体移动到摄像机相
反的位置,这有效地使摄像机相对于⼀切物体就像在原点 (0 ,0 ,0 )。
// ake a view matrix from the camera matrix .
var view atrix = makeInverse(camera atrix);
最后我们
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