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【算法】5子棋游戏的制作
五子棋游戏的制作
五子连珠,在民间俗称”五子棋”,是一种流传很广的益智棋类游戏,游戏规则非常简单,适合各个年龄段的朋友玩,相信大家以前也一定玩过此游戏,下面我们就来学习使用Director来制作一个简单的五子棋个游戏。
本文分为三个部分来介绍,界面比较简单,主要是和大家讨论一下制作的思路。
1.. 从游戏的玩法开始讨论游戏的制作思路。
2.. lingo 代码的设计,移子走棋,以及判断游戏胜负后。
3.. lingo 代码的设计,棋子布置和后悔按钮的代码设计。
一.游戏制作思路
我们这里介绍的的是一种最简单的五子棋游戏,玩法很简单,黑白双方交替用鼠标拖动棋子来下棋,看谁先摆好连续的五粒,包括水平方向,垂直方向和倾斜方向(45度和135度),但是不能有拐点,必须是一条直线,哪一方先连好,则胜利。画面如图:
之所以简单是因为我们这里没有涉及到人和电脑下,没有人工智能(AI),如果要涉及到AI,算法就会麻烦一点,而没有AI的话,主要就是扫描检测了.
现在就和大家一起讨论制作思路:
1..首先要有一个交叉点列表(loclist)棋盘上每个交叉点的坐标值,我们这里为18*18的棋盘(每个格子宽20个象素)完成记录。
2..由于需要游戏过程中判断该位置是否有棋子,所以还需要一个同样是二维的列表(onlist)来记录棋子信息,为了方便我们没有棋子的地方为0,黑子为1,白子为-1,初始化时全部为0。
上面的代码均在电影脚本中书写:
global loclist,onlist on startMovie loclist=[] onlist=[] repeat with i=1 to 18 tlist=[] ttlist=[] repeat with j=1 to 18 add tlist,point(20*j,20*i) add ttlist,0 end repeat add loclist,tlist add onlist,ttlist end repeat end这段代码让我们得到并初始化了两个关键的二维列表(两个全局变量) loclist 和 onlist 分别记录交叉点位置信息 和 棋子信息。
我们可以在message窗口中用put命令查看它们的内容和规律,就会理解,这将为后面的走棋和判断胜负做准备。put loclist[[point(20, 20), point(40, 20), point(60, 20), point(80, 20), point(100, 20), point(120, 20), point(140, 20), point(160, 20), point(180, 20), point(200, 20), …… point(340, 360), point(360, 360)]]put onlist[[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], …… 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]二.移子走棋,以及判断游戏胜负后1..接下来介绍移动棋子代码:要实现的是,用户用鼠标按住来移动棋子,并当用户松开鼠标后,对当前棋子位置的判断,看是否足够靠近离其最近的一个可放点,如果是就会自动放置好。移动棋子的代码相对简单,这里就重点介绍是否足够靠近离其最近的一个可放点:
定义相关属性并初始化。property pmousedown,sel,poldloc,moveEnable,OnlinePoson beginsprite me sel=sprite(me.spritenum) --代表自身 poldloc=sel.loc --棋子的原始位置 pmousedown=0 --是否鼠标按下 moveEnable=1 --是否可以移动 OnlinePos=[] --移动的历史记录:记录我移动完成后的位置信息和我的棋子信息(黑棋还是白棋),End这里的判断原则是扫描所有交叉点,找到一个距离适当(与该点水平坐标差和垂直坐标差都要小于10),并没有棋子(即onlist[i][j]=0)的点来放好棋子。on ifcloseenough me cursor -1 --通过一个二重循环来遍历二维列表中的每个坐标点 repeat with i =1 to 18 repeat with j=1 to 18 myLoc=sel.loc if abs(myLoc[1]-loclist[i][j][1])10 an
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