三维游戏游戏角色设计第二章概要.ppt

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三维游戏游戏角色设计第二章概要

注重大形的准确和美感 大形的准确和美感是好的模型的决定性因素 在建模的时候按“7”键,在场景中没有灯光的情况下,进入“剪影效果”模式, 检查大形。 大形好了,细节才有价值和意义。 新手容易过早的进入细节,重视细节的制作技术,而忽视了最核心和骨干的整体造型。 高模多倒角 在法线贴图Part II当中已经提到过,为了得到更好的法线效果,高模中应权利避免硬的边缘和棱角,在这种地方要养成倒角Bevel的习惯, 合理和足够的线:maya脸部布线原则 讲究布线的一个最重要目的就是为了动画。 ? 首先来看看脸部布线的原理。 一定要抓住两个要素: 合理和足够的线 。 要想布好线,首先对表情要有一定研究。布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的动作。其次,不要怕麻烦或吝啬,舍不得布线(游戏模型不在此列),没有足够的可控点,想刷骨头权重都没地方刷去。动画师常常骂模型师,没有合理和足够的线,很多动作都没法做。(当然 SETUP 师也跑不了) ? 一个好的模型师必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,同时对材质也要有一定的了解(后话不讲了) 合理和足够的线:maya脸部布线原则 我们先来看看这张图。 脸部的肌肉的走向其实很好观察和理解。 -- 眼部的环状眼轮匝肌,纵向的皱眉肌和横向的额肌,为我们的布线提供很好的指导方向。 -- 嘴部是脸部嘴活跃的区域,环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。 -- 尤其要注意 鼻唇沟。 鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会伴随表现出鼻唇沟的弯曲及加深。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。 在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。 其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 相信大家看过很多的模型布线图,不要盲目,不是所有的好的模型的布线都符合运动要求(因为人家只想做静帧来着)。那么我们来看看下面的图把: 这张图的布线看上去很工整,结构把握的也到位,但经过上面的分析应该看出问题了吧! 没有确定鼻唇沟的线,上嘴唇的线也没有呈现放射状,用这种布线想让她笑起来非常困难。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 再来看看这张。这张图大家应该很熟悉,这个模型做的相当漂亮。可是在布线上却存在很多问题。如皱眉肌的部分和鼻唇沟的部分。有人会说,这不有鼻唇沟的线吗?可这条线的位置却很奇怪,在她放松状态时不可能展开那么大,当她真正运动起来,这里的点该动还是不动呢?动起来就会不真实。? 合理和足够的线:maya脸部布线原则 下面两张图视我觉得比较好的布线图。 这张图我是拿做教学范例的。除了皱眉肌和额肌的线太少外,布线的方向都很符合肌肉运动原理。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 这张老图很经典的说。现在拿 polygon 做模型,太随心所欲,对布线都不讲究。多看看以前的 NURBS 模型,能学到很多东西。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 除了合理外,就是要足够的线了。尤其是在眼部和唇部,足够多的除了更好的塑造形状外,动画时各种表情都需要这些线。如嘴部,表情最丰富,你如果想做出史莱克那么多样的表情,嘴部一定不能吝啬线。 ? 下面的图是我做的教学模型的布线图,遵循上面的原理来布线。 合理和足够的线:maya脸部布线原则 次世代游戏角色布线实例 首先我们制作头部的初模。打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个smooth命令,然后对点进行编辑。如图: 次世代游戏角色布线实例 用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型: 次世代游戏角色布线实例 在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。加的线用红色线表示出来,如图: 次世代游戏角色布线实例 在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。如图: 次

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