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Unity编辑器基础ppt
课程目标 第一个工程 设置Unity皮肤 Project视图 层次(Hierachy)视图 Inspector(检测)视图 Game视图 Game视图 Game视图 课程小结 课程目标 课程大纲 1:Unity脚本基础知识 Unity支持的脚本类型 GameObject与Component UnityGame GameObject VS cocos2d CCObject 相同点:都是游戏里面对象的基本组成单位 不同点: Unity GameObject 是一个载体,通过挂载各种组件实现各种游戏实体(比如显示对象,动画) cocos2d CCobject是一个基类,游戏中各种实体通过继承扩展这个类实现功能 创建脚本及挂载脚本到游戏对象 Unity脚本编辑器 MonoDevelop: 自带的编辑器,比较轻量,满足一般需求,老版本对中文的支持不好, 4.3带的新版基本解决了这个问题 Visual Studio+插件: 大家比较熟悉的界面,功能强大,通过插件可以实现调试,不过执行起来效率稍低 Unity脚本的生命周期 调试相关 2:对象,组件,预设 创建游戏对象 获取游戏对象 获取与添加组件 gameObject.GetComponent组件名():获取组件 gameObject.AddComonpent(组件名):添加组件 向对象发送消息 向游戏对象发送消息的三种方式: gameobject.SendMessage (函数名,参数,SendMessageOptions) 向挂载在GameObject自身的脚本发送消息 gameobject.BroadcastMessage(函数名,参数,sendMessageOptions) 向挂载在自身和子Object的脚本发送消息 gameobject.SendMessageUpwards (函数名,参数,sendMessageOptions) 向挂载在自身和父Object的脚本发送消息 要注意的几点: 1 当我们向一个GameObject发送一条消息,GameObject挂载的脚本内如果定义一个和消息函数名同名的函数,则会接收这条消息并进行处理。 在实际开发中使用的最多的是sendMessage方法。 2 向GameObject发送一条消息,则该GameObject上挂载的所有脚本都会接收到该条消息 预设的创建 什么是预设(Prefab)? 当制作好了游戏对象(场景中的任意一个gameobject绑定好了相应的组件),我们希望将它制作成一个组件模版,用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西,“敌人”,“士兵”,“子弹”。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一样的,就像是克隆体,但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的 预设的创建: 在Project视图下点选create创 建预设,再将游戏对象拖进去 或者直接将游戏对象拖到Assets 视图下 预设的获取与加载 3:Unity 内置GUI系统简介 GUI简介 常用控件 GUI.Label: 在OnGui中 GUI.Label(new Rect(300,40,40,40),你好); Rect设置Label显示的位置,4个参数分别记录X,Y,width,height,第2个参数显示文本内容 GUI.Button: 在OnGui中 if (GUI.Button(new Rect(300,40,40,40),你好)) {...} 通过在OnGui里面判断GUI.Button是否返回true,显示是否按下 GUI.TetxField: 在OnGui中,通过GUI.TextField显示并获取输入信息 txt=GUI.TextField(new Rect(300,40,40,40),txt,10),第2个参数表示输入框显示的内容,最后一个参数表示最大字符数 常用控件 Silder控件: 在OnGui通过调用GUI.VerticalSlider和GUI.HorizontalSlider获取滚动条当前值 a = GUI.VerticalSlider(new Rect(0,50,200,200),a,100,0); b = GUI.HorizontalSlider(new Rect(
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