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Flash_CS5_动画制作基础_第8章_骨骼动画和3D动画幻灯片
8.1.1 关于骨骼动画 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 8.1.2 创建骨骼动画 2.选择骨骼 在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。 8.1.2 创建骨骼动画 3.删除骨骼 在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。 8.1.2 创建骨骼动画 4.创建骨骼动画 在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运动学的原理计算出连接点间的位置和角度,创建从初始姿态到下一个姿态转变的动画效果。 在完成对象的初始姿势的制作后,在【时间轴】面板中鼠标右击动画需要延伸到的帧,选择关联菜单中的【插入姿势】命令。在该帧中选择骨骼,调整骨骼的位置或旋转角度。此时Flash将在该帧创建关键帧,按【Enter】键测试动画即可看到创建的骨骼动画效果了。 8.1.3 设置骨骼动画属性 2.约束连接点的旋转和平移 在Flash中,可以通过设置对骨骼的旋转和平移进行约束。约束骨骼的旋转和平移,可以控制骨骼运动的自由度,创建更为逼真和真实的运动效果。 8.1.3 设置骨骼动画属性 3.设置连接点速度 连接点速度决定了连接点的粘贴性和刚性,当连接点速度较低时,该连接点将反应缓慢,当连接点速度较高时,该连接点将具有更快的反应。在选取骨骼后,在【属性】面板的【位置】栏的【速度】文本框中输入数值,可以改变连接点的速度。 8.1.3 设置骨骼动画属性 4.设置弹簧属性 弹簧属性是Flash CS5新增的一个骨骼动画属性。在舞台上选择骨骼后,在【属性】面板中展开【弹簧】设置栏。该栏中有2个设置项。其中,【强度】用于设置弹簧的强度,输入值越大,弹簧效果越明显。【阻尼】用于设置弹簧效果的衰减速率,输入值越大,动画中弹簧属性减小得越快,动画结束得就越快。其值设置为0时,弹簧属性在姿态图层中的所有帧中都将保持最大强度。 8.1.4 制作形状骨骼动画 1.创建形状骨骼 制作形状骨骼动画的方法与前面介绍的骨骼动画的制作方法基本相同。在工具箱中选择【骨骼工具】,在图形中单击鼠标后在形状中拖动鼠标即可创建第一个骨骼,在骨骼端点处单击后拖动鼠标可以继续创建该骨骼的子级骨骼。在创建骨骼后,Flash同样将会把骨骼和图形自动移到一个新的姿势图层中。 8.1.4 制作形状骨骼动画 2.绑定形状 在默认情况下,形状的控制点连接到离它们最近的骨骼。Flash允许用户使用【绑定工具】来编辑单个骨骼和形状控制点之间的连接。这样,就可以控制在骨骼移动时笔触或形状扭曲的方式,以获得更满意的结果。 8.1.5 实战范例——飞翔 1.范例简介 本例介绍飞鸟飞行动画效果的制作过程。本例是一个形状骨骼动画,使用骨骼动画来制作飞鸟飞行时的翅膀扇动效果。为了保证在制作翅膀扇动效果时,与翅膀相连的身体不会发生变形,使用【绑定工具】对图形上的控制点进行了绑定。通过本例的制作,同学们将掌握制作形状骨骼动画的方法,熟悉【绑定工具】的使用方法和技巧。 8.2.2 透视角度和消失点 1.调整透视角度 在舞台上选择一个3D实例,在【属性】面板的【3D定位和查看】栏中可以设置该实例的透视角度。 8.2.2 透视角度和消失点 2.调整消失点 3D实例的【消失点】属性可以控制其在Z轴的方向,调整该值将使实例的Z轴朝着消失点方向后退。通过重新设置消失点的方向,能够更改沿着Z轴平移的实例的移动方向,同时也可以实现精确控制舞台上的3D实例的外观和动画效果。 3D实例的消失点默认位置是舞台中心,如果需要调整其位置,可以在【属性】面板的【3D定位和查看】栏中进行设
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