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【兵马未动,粮草先行】————19a经济终极报告
【兵马未动,粮草先⾏】————1.9a经济终极报告
写在前⾯:
内容较长,所以可以简洁的部分我尽量简洁,希望本⽂能够对⼤家
所启发,本意关键词加粗,惜度娘不能容
⽬录:
1 、经济的意义
2 、经济的构成和算法
3 、武将辅助技能的再解析
4 、终极经济型将领名单
5 、关于⼈⼜增长
6 、增加城市收⼊的⽐较
7 、最能为你带来收益的⼈
8 、经济技巧和适⽤性限制
9 、纵横华夏— —地域经济特点
10 、写在最后
另外⼤家可以参考笑脸的重要作品h t t p :/ / t i e b a .b a i d u .c o m / f ?
k z = 7 5 8 9 5 1 8 6 2 ,⾥⾯ 很多 价值的内容,⽽本⽂的主题是侧重经济的
⼀、经济的意义
句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全⾯战
争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化 可以对⽐p a r a d o x 公
司所 类似游戏的内政就明⽩了) ,但这绝不意味着经济的重要性降低了,
相反,由于影响因素减少,⾦钱这个单⼀变量的重要性被突出;
对于种⽥流,将领的管理能⼒意味着更好的种⽥,更多的累积资⾦,
更早的达到需要的城市规模和⾼级部队,重要性不⾔⽽喻;
对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最⼤
限度利⽤当前资源,在极限条件下 勉强能打过就要出击,只要不暴动就不
要留更多的兵) 进⾏对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种⽥可能不缺
钱,但极限速推⼀定缺钱,否则只能说你没 全⼒r u s h 余钱就要爆兵、
买将、买城来加快速推,否则就会减慢r u s h ) 。由合理管理⽽多得到的每⼀
分钱,都将加快r u s h 的速度。
当然了,⼀般真正意义的极限r u s h 很罕见,因为玩家的游戏⽬的很复
杂;
这⾥ ⼏个基础经济理论,仅供参考 因为对后⾯某些问题可能 解释
作⽤) :
1 、对于经济发展⽽⾔,先低税后⾼税是王道,因为对于⼈⼜增长,
1 . 1 * 1 .2 = 1 .2 * 1 . 1 ,但后期的⾼税收益更⾼; 其余部分收益算法也 类似原
理;
2 、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低 ⽐如屯⽥和诗想) ,
因为1 * 2 ⼩于1 .5 ^ 2
3 、R u s h 是⽤现 资源得到更多未来资源,所以⼏乎永远⽐种⽥更
前途,但是对于玩家⽽⾔,可以⽤少量部队防御A I ⼤量⼊侵,因此种⽥才
意义
⼆、经济的构成和算法
⾸先,可以参考我之前发布的
“ 三国1 .9 a 将领管理属性详解”
h t t p :/ / t i e b a .b a i d u .c o m / p / 15 3 10 9 9 7 6 7
由于本⽂的核⼼内容是研究1 .9 a 中经济收⼊的算法和将领能⼒⽐较,
⽽1 .9 a 中治安相对来说很容易,好的⽂官⼀定能保证不暴动,因此这⼀部
分只在详细讲解经济收⼊的构成和算法。
如果没 兴趣,也可以跳过,只看后⾯的结论,但是如果想就后⾯的
结论进⾏讨论,请先阅读本部分;
城市管理界⾯可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础
的部分;
在不同的描述中,
将军属性中的1
⽐如宝物上写的法律+ 1 ,技能上写的农业产品+ 1)
= 治安影响因素中的5 %
= ⼈⼜增长影响因素中的0 .5 %
所 属性的描述都按照上⾯的标准,切勿混淆;
经济⽅⾯的参数只 两个 意义,⼈⼜和收⼊,其中⼈⼜决定了城市
规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等收⼊; 本篇只讲述经济构
成和算法,⼈⼜部分见第五章;
⾸先,核⼼是:
收⼊= 管理收⼊+ 农业收⼊+ 税收收⼊+ 贸易收⼊
请注意到,战略地图显⽰的收⼊= 实际收⼊- 按⼈⼜平摊的军费和将军
⼯资; 某些⼤城市可能显⽰收⼊为负,但实际上收⼊肯定是正的,只是因为
⼈⼜多负担均的军费很多,这类城市其实⽐显⽰为正的⼩城市更 价值;
下⾯详细讲解四类收⼊的算法,为下* * 准备
1 、 管理收⼊
管理收⼊取决于你的太守的智略,先计算包含所 其他加成之后的总
收⼊,然后乘以管理参数 1 点智略提升约为2 % ) ,如荀彧智略 10 ,则可增
加总收⼊的2 0 %
管理收⼊= 2 % * 智略* 税收收⼊+ 贸易收⼊+ 农业收⼊)
管理加成
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