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29使用目标约束 目标约束能约束物体的方向,使物体总是瞄准其它的物体。如果用户现在就想看一些例子, 参看“实例”(424 页)。 本节包括下列内容: 了解目标约束(413 页) 创建目标约束(416 页) 编辑目标约束(418 页) 删除目标约束(424 页) 实例(424 页) 了解目标约束 目标约束能约束物体的方向,使物体总是瞄准其它的物体。目标约束的典型用途包括使灯 或摄像机瞄准一个物体或一组物体。在人物的创建中,目标约束的典型使用是建立控制眼 球运动的定位器。 U M C S SING AYA : HARACTER ETUP 413 USING MAYA CHARACTER SETUP 被约束物体和目标物体 被约束物体,它的位置被一个或多个目标物体的位置驱动。一个或多个目标物体的位置称 为目标点。 目标点 目标点是目标物体旋转轴点的位置。如果有多个目标物体,目标点是所有目标物体旋转轴 点的平均位置。如果用户创建多个目标物体,可以为目标物体设置不同的权重,使每个目 标物体对目标点的影响不同。目标点可以是目标物体权重的平均位置,也可以使一部分目 标物体比其它目标物体有更大的影响。目标物体对目标点的影响作用取决于目标物体的权 重。当然,通过移动每个目标物体的旋转轴点也可改变目标点。 目标物体权重 对于每个目标物体,用户可指定目标物体权重,来控制物体在目标点计算中的影响。计算 出的权重平均驱动被约束物体的方向。 被约束物体的方向 被约束物体的方向受三个向量的控制:Aim 向量、Up 向量和World Up 向量。这些向量虽 然不显示在工作空间中,但是可推断它们对被约束物体方向的影响。 为了有效的使用约束,用户并不需要理解这些向量是如何工作的。如果用户第一次使用约 束,用户可跳过本部分中的其它内容。如果用户想要高度的控制目标约束,用户需要操作 这些向量。并且熟悉这些向量有助于用户理解一个被约束物体是如何突然反转的。 Aim 向量 Aim 向量约束被约束物体,使被约束物体总是指向目标物体。Aim 向量在被约束物体的轴 点开始,总是指向目标点。 目标如何旋转以指向目标点,取决于Aim 向量相对于物体的局部空间位置是如何被定义的。 例如,Aim 向量系统默认它的指向与局部旋转轴的X 轴正向相同。因此一个被约束物体的 U M C S P 5 SING AYA : HARACTER ETUP ART 414 USING AIM CONSTRAINTS 29 局部旋转X 轴正向指向目标点。 但Aim 向量不能完全约束物体,因为Aim 向量不控制物体如何绕Aim 向量旋转,物体绕 Aim 向量旋转的方向

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