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创建骨骼和3D动画.PPT

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创建骨骼和3D动画

第6章 创建骨骼和3D动画 ? 学习目标 了解Flash动画中骨骼的添加、编辑、骨骼动画的创建以及3D动画的创建、编辑等相关知识。 。 ? 学习重点 重点掌握骨骼的添加、编辑、骨骼动画的创建、3D动画的创建、编辑等知识。 ? 主要内容 ?关于骨骼动画 ? 创建与编辑骨骼动画 ? 创建3D动画 6.1关于骨骼动画 骨骼动画是一种依靠反向运动学原理建立的、应用于计算机动画的新技术,这种技术可以开发出模拟各种动物和机械运动的复杂动画。 6.1.1了解正向运动学与反向运动学 运动学的系统分为正向运动学和反向运动学,正向运动学就是指对于有层级关系的对象来说,当对父对象进行位移、旋转或缩放操作时,其子对象也会同时进行相应的运动,但是,当对子对象进行位移、旋转、缩放操作时,其父对象不产生任何影响,也就是说,当一个人的身体运动时,他的手臂、腿部都会一起运动,而当他的手臂或腿部运动时,其身体并不会运动。而反向运动学正好相反,它的运动传递是双向的,即,当对子对象进行移动、旋转、缩放时,它同样会对父对象产生影响。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现反向运动的,这种工具就是IK骨骼,使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是骨骼动画。 6.1.3骨骼动画的制作特点 在骨骼动画中,骨骼链就是骨架,相连的两个物体被称之为父子层级结构,占主导地位的是父对象,而从属于父对象的就是子对象,骨骼的作用就是将父对象和子对象彼此相连。 在Flash中,有两种方式使用IK。第1种方式是通过添加将每个实例与其他实例连接在一起的骨骼,用关节连接一系列的元件实例,骨骼允许元件实例链一起移动、,例如,在一组影片剪辑中,每个影片剪辑都表示人体的不同部分,通过将上臂、下臂、手等连接在一起,创建人物手臂运动的动画效果;第二种方式是,在形状对象的内部添加骨骼,通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画设置,而无须绘制形状的不同形状或者创建补间形状 当用户向元件实例或形状添加骨骼时,Flash会新建图层,并将实例或形状以及关联的骨架都放在该层中,此图层就是姿势图层,一个姿势图层只能包含一个骨架及其关联的实例或形状,如图所示。 。 ■6.2 ■ 创建与编辑骨骼动画 6.2.1 创建骨骼动画 在Flash中,有两个用于处理IK的工具,分别是 “骨骼工具”和 “绑定工具”, “骨骼工具”用于向元件实例或形状添加骨骼,而 “绑定工具”可以调整形状对象的各个骨骼和控制点之间的关系,在时间轴中对骨骼及其关联的元件或形状进行动画处理,通过在不同的帧中为骨骼定义不同的姿势,就可以出现不同的效果。 下面通过一个简单操作,学习创建与编辑骨骼的方法。 01. 新建Flash文档。 02. 执行【文件】/【打开】命令,打开“素材”目录下的“小人.fla”文件,或者运用前面所学知识,快速创建一个小人的卡通图形,小人每一个部位都是一个单独的元件实例,如图所示。 03. 首先添加父级骨骼。 04. 激活工具箱中的 “骨骼工具”,由躯干中心向头部拖曳鼠标,添加一个骨骼,将身体和头部链接在一起,如图6-3所示 05. 下面继续创建分支骨骼。 06..继续由躯干的位置向肩部拖曳鼠标,创建分支骨骼,如图所示。 07. 继续由该骨骼的尾部向下臂的肘部拖曳,创建分支的第2个骨骼,如图所示。 08. 使用相同的方法,继续创建出其他分支骨骼,如图所示. 09. 此时连接的元件实例自动移动到时间轴的新图层中,如图所示。 10. 这样,IK骨骼定义完毕。 11. 需要注意的是,当创建骨骼后,实例的前后排列顺序可能会被打乱,可以使用选择工具选择舞台上的实例,按Ctrl+向下或向上的方向键,逐一调整各实例的排列顺序,将其回复到原来的效果。 6.2.2 编辑IK骨骼和对象 当创建IK骨骼后,可以对骨骼进行编辑,例如重新定义骨骼关联的对象、移动骨骼、删除骨骼等。需要注意的是,只能在第1帧仅包含骨骼初始姿态的姿势图层中编辑IK骨骼。 01. 继续上一节的操作。 02. 使用选择工具单击某骨骼将其选择,此时被选择的骨骼显示其所在层颜色的相反色,如图所示。 03. 打开【属性】面板,,查看该骨骼的属性,如图所示。 04. 如果要选择所有骨骼,可按住Shift键,单击需要选择的骨骼,或双击某一个骨骼,即可选择所有骨骼,如图所示 05. 如果要选择某一个相邻的骨骼,则在【属性】面板单击 “上一个同级”、 “下一个同级”、 “子级”、 “父级”按钮,可以快速选择相邻的骨骼,如上图所示,选择手臂位置的子级骨

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