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1行.名称栏 2行.菜单栏 3行.状态栏 4行.工具架 左边,工具栏 中间,工作区 模块 animation 动画模块 polygons 多边形建模 模型模块 surfaces 曲面建模 dynamics 动力学模块 rendering 渲染模块 (ndynamics 材质模块) 先选择动画模块 设置动画模块 快捷键S 设置关键帧 Yime slider 播放时间 动画时间 24帧/秒 按住 shift 可拖动 右键 菜单删除 右键单击可删掉单个帧 工具菜单 空格+鼠标右键 键盘左边insert 可改变圆心 文件导出 在时间轴任意右键 快速动画演示 Display size :为视觉窗口 Scale :渲染文件分辨率 Save to file :是否保存预览渲染文件 自动生成帧 Snap:帧数自动调整为整数 空格+鼠标右键 Side view 平面视图 Perspective view 三维视图 选中小球 动画模块编辑器 1 动画曲线编辑器 快捷键 A 显示全部 鼠标中间(变为白色)可拖动 +鼠标中间 增加点 吸附网格(注意关闭) 快捷键! W 移动 E旋转 R缩放 设置骨骼大小 模型面 骨骼 线 点 面 显示所有UI、 显示边框 复制物体 关联 导入参考图 显示参考盒 重选定视角观看 Ctrl+A弹出窗口 独立窗口 无限返回 Crrl+s 快速保存文件 (会覆盖) 插入循环边 G 重复上一步 划线工具 删除历史 倒角 复制对称! 恢复中心点 多边形模块 曲面模块 翻转法线 FILL Hole 快速填充缺面 隔离显示 渲染窗口(可用于查看图片) B键软化选择 B+鼠标左键 Ctrl +A 属性设置 X 网格吸附 V 点吸附 模型发黑 修正法线 P 建立父子关系 打组 ctrl + g 解除打组 shift +p Shift+鼠标右键 (下3)滑动偏线 增加曲线上的点 W +鼠标左键 物体坐标 世界坐标 法线坐标(沿物体滑动点) 合并点 Ctrl+h 隐藏 Shift+H 显示 检查UV是否重合 渲染设置 UV编辑 缝合边 UV输出 格式 灯光 全局光 Ambient 环境光 Area light 区域光 Directional Light 平行光 Point Light 聚光灯 Volume Light 体积光 通用灯光属性 Color 灯光颜色 创建摄像机 Ctrl+h 隐藏摄像机 渲染摄像机选择! 渲染时不显示环境球 UV 插件 平滑UV 动画板块 变形器 晶格变形器 C点 簇 分配权重! 调节关节的大小 骨骼 P建立父子关系 Shift+p 解除父子关系 St rp 绑定好的文件 路径动画 先选择物体在选择线 选择数字 修改时间 历史记录处 修改方向 刷权重!(权重笔刷) 线变形效果 选择物体-点击回车-在选择线回车 使用多边形点约束 (列:扣子) 临近范围约束 (再球上爬行的虫子) 目标约束(如眼球运动) IK 位移移动控制方式 融合变形 骨骼插件 标准两足 简单两足 六足,昆虫,螃蟹 四足 V 点吸附 显示蒙皮骨架 替换 加 减 光滑 值 0-1 交互式 分离蒙皮 部件,蒙皮,等,信息(精确控制权重) Ctrl+F9 点 Ctrl+F10 线 Ctrl+F11 面 (可以互相转换) 先选择影响物后选择皮肤 驱动关键帧 平滑权重 恢复为初始权重 去除多余影响 动画模块 路径使用 变量粘贴 首尾帧切线要相同 不播放通道 曲线编辑器详解 线性链接 改编动画快慢 曲线运动基本制作要点: 1,做曲线运动的物体,其力量总是由根部响尾部传递,在力量没有传到之前,物体的总是保持当前固有的运动趋势不变。 2,理想状态下,一个绝对柔软的物体,物体上的每一点都会经过其发力点所经过的每一个位置。 3,制作曲线运动要特别留意,其尾部到达极限位置那一帧的制作对整个动画的影响。 4,曲线运动总是由C型-S型-反C型-反S型-C型,遵循这个定律进行制做。 动画表情制作 1.任何口型只要有时间至少留两针 2.特征形状尽量保存 3.

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