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maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 添加骨骼。 从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。 图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。 注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。 图3 创建上肢骨骼: 图4 同样注意肘部关节要弯曲。然后: 图5 创建手部关节: 图6 P给手腕关节: 图7 注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指Mirror给另一侧。若需要命名的话则先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。 7、链接上半身与下半身, 连接前 单独创建一关节 图8 将此三个关节移至同一位置(按住V键吸附至关节),即重心位置,然后将2 P给3,再使1父子约束3,这样的设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。如下: 8.、至此,关节创建完毕 添加Ik。 需要添加Ik的主要是胳膊、手、腿、脚。 先看腿脚。 1、下图中关节1与2、2与3、3与4分别上一个Ik。效果如图9。 图9 图10 然后即可选中某一ik进行移动旋转缩放。如图10。 图11。 将图9中ik1与ik2打组为group1,ik3单独打一个组为group2。然后将group1与group2打组为group3,将group3再打两个组group4与group5。在大纲中如图: 图12 将group1(简称g1)的控制手柄移动至(图9中)关节3处(控制脚趾旋转),g2的移至关节3(控制脚跟旋转),g3的移至关节4(控制以脚尖为中心的脚部旋转),g4的移至关节5(控制以脚跟为中心的脚部旋转),g5的移至关节2(控制以脚踝为中心的脚部移动和旋转)。 给ik3创建Locator,对Locator进行极向量约束Pole Vector(使膝盖能左右摆动)。如图: 图13 胳膊和手处Ik设定。如图13: 图14 另一只胳膊手与腿脚做同样设置。 添加控制器。 命令:使用各类约束命令时先选约束物体,在加选被约束物体,单击执行。解除约束方法是:在大纲中找到代表约束的项直接删除。使用父子关系时,先选子物体,再选父物体,单击执行。 控制器是为了不直接控制骨骼与Ik而添加的一种装置。创建完成后,有时需要给控制器添加一些属性,然后通过添加的属性驱动Ik的某些属性的变化。创建属性命令如图13: 图15 执行后出现对话框,在对话框中设置要添加的属性名称,最小值,最大值,默认值等,如下图创建名称为Toe_rotate_X、最小值为-10、最大值为10.、默认值为0的属性: 图16 必须注意:创建一个将要作为控制器的部件并定好位置之后必须冻结属性。创建作为极向量约束器的Locator也要冻结属性。以便于控制器归位。 控制器及驱动创建流程: 脚部 给整个脚创建一个控制器。为上述ik组group1添加驱动属性Toe_rotate_X,最大值10,最小值-10,默认值0。如图15: 图17 对此驱动属性设置驱动:打开驱动器Animate——》Set Driver Key设置。控制器作为驱动、group1作为被驱动,选择Toe_rotate_X为驱动属性,Rotate X为被驱动属性。如图16: 图18 在右侧属性栏中将Toe_rotate_X设为0、rotate

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