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三维游戏游戏角色设计 第一章演示.ppt

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三维游戏游戏角色设计 第一章演示

把法线贴图用于高摸细节表现 将法线贴图运用到底模上。记住这个模型现在仍然只有632个多边形。 把法线贴图用于高摸细节表现 实践部分 练习1. 观摩老师掩饰如何利用Nvidia Photoshop plug-in来实现从凸凹贴图直接转换成法线贴图,以及如何将得到的法线贴图 练习2. 创建一个模型,为这个模型制作一张凸凹贴图,并从这张凸凹贴图转换成一张法线贴图,并赋予模型,达到即时渲染效果能看到模型表面的丰富细节。 See you next Time! 游戏角色设计1 次世代3D游戏角色制作技术 主讲:周飞 教材和参考资料 《笑傲次世代:高级游戏角色3D制作宝典》 宋佳儒, 2009年,化学工业出版社 《游戏设计完全教程》【美】珍妮·诺瓦科 著,2008年1月,上海人民美术出版社 《伯里曼人体解构绘画教学》 【美】乔治·伯里曼 著,晓鸥,辛昕,小野 译,2002年02月,广西美术出版社 《游戏动画角色设计》苏海涛 著,中国青年出版社,2011年1 《游戏角色设计》 【韩】宋华燮【韩】金镇哼著,武传海译,人民邮电出版社 2011年1月 考核方式 课堂点名 10% 课堂作业 30% 结课设计 60% 第一章 概述次世代游戏角色制作技术 内容提示 次世代游戏角色制作概述 法线贴图专题 I 课堂练习 次世代游戏制作基础知识 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理。 红色通道,控制左右方向的凸凹;绿色通道,控制上下方向的凸凹;蓝色通道,控制整个模型的凸凹。白色是模型原型的位置,灰色是凹下去的位置。 网游和次世代比较 网游的大致步骤:模型+UV+贴图 次世代的大致步骤: 高模+拓扑低模+UV+烘培法线,AO+贴图,面数大致在10000左右。 本课程主要讲次世代模型雕刻,展UV,烘培和绘制各种贴图,流程中的原理和方法。 法线贴图专题讲座 Part I 灯光是如何工作的 灯光是如何工作的 模型表面某一点指向的方向我们把它称作改点的法线方向(normal),从改点出发沿着这个方向作出的一条射线称作法线。 “光向量”(light vector) 灯光是如何工作的 如果夹角很小,那么我们就知道这个点需要被照的比较亮一点。因为基本上就是比较接近直射。如果这个夹角很大,我们就知道这个点需要被照的暗一点。因为远离光源。(假设只有一个光源。) 灯光是如何工作的 这个原理的核心算法公式就是: brightness = N dot L N代表法线,L代表光向量,Dot是我们测量两个向量之间关系的一个测量方法。代表“点积”(数量积)通用公式::|u||v|cosu,v。 如果点积越大,说明夹角越小,则物理离光照的轴线越近,光照越强。 进入法线贴图 大部分即时渲染的游戏模型都运用 “平滑浓淡处理” 明暗法(Gouraud Shading)。 进入法线贴图 这个方法很有效,但是它看上去远不如对每个像素进行明暗计算来的真实。 如果你模型中的三角形面很大,那么你的模型光照出来的效果看上去将会非常糟糕。那么你只能通过添加多边形的数量来增加模型的细节,而这就受限制于游戏引擎的能力。 进入法线贴图 Per-pixel lighting(全像素照明Geforce2以上的显卡都可以进行逐点照明计算, 虽然模型很低,但是光照效果仍然很圆润平滑,因为对每个像素进行了光照计算。 进入法线贴图 预像素照明(Per-pixel lighting) 下面是一张法线贴图的例子。 进入法线贴图 图中我们可以看到蓝色的像素(R127, G127, B255)所代表的法线是垂直指出屏幕的。粉色的像素所代表的法线是往右边扭曲的,绿色像素代表的法线则是往上扭曲的。紫色像素代表的法线是往下扭曲的,深蓝色和绿色像素是往左扭曲的。 进入法线贴图 为你的即时渲染用的模型绘制一张老的凸凹贴图,然后再把它转换成法线贴图,很容易做到。然后将法线贴图应用在你的即时渲染模型上。 进入法线贴图 法线贴图更酷的一个应用方法是,创造一个低模,和一个相应的高模。然后通过计算机对这两个相应的高低模型进行计算,解算出法线贴图。 进入法线贴图 一旦程序找到了这一点高模的法线方向,就把信息编码到RGB色彩中,并放置到贴图中对应的点上面。 从bump map创建法线贴图 让你的即时渲染模型看上去有更多细节的一个简单做法是用一张由凸凹贴图直接生成的法线贴图。 创建一个即时模型 从bump map创建法线贴图 用绘图软件比如ps绘制一张凸凹贴图。 从bump map创建法线贴图 用Nvidias Photoshop plug-in之类的软件将这

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