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5.1 内置预设 中等质量GI计算 如果场景比较简单,不需要太多的细节表现,Medium(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。 5.1 内置预设 动画质量GI计算 Built-in presets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的Medium - Animation(中等-动画)和High - Animation(高-动画)模式,这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。 5.2 基本参数 在Indirect Illumination(间接照明)卷展栏下的Basic parameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-in presets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。 5.2 基本参数 显示直接光照 Show Direct Light(显示直接光照)复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。 显示采样 Show Samples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 。 5.4 细节增强 比例设置 Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式,World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径)单位。而World(世界)是按照3ds Max里的场景尺寸来进行设定。 5.4 细节增强 细节增加半径 Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能,半径越大表示细节增强的部分越大,画面的质量越好,但会消耗更多的渲染时间。 5.4 细节增强 细分倍增 Subdivs mult(细分倍增)主要用于控制细分的质量,数值越高,细分的质量也越好,细分值较低时,在细部会产生噪点。 5.5 高级设置 插补类型 VRay渲染器提供了四种插补类型:Weighted average(加权平均值)、Least squares fit(最小平方适配)、Delone triangulation(三角测量)、Least squares w/Voronoi weights(最小平方加权测量法)。 查找样本 Sample lookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。在Sample lookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quad-balanced(四元组平衡)、Nearest(草图)、Overlapping(重叠)、Density-based(基于密度)。 其他设置 Advanced options(高级选项)选项组中还提供了Multipass(多重预计算)、Randomize samples(随机采样)和Check sample visibility(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。 VRay标准教程 第5章发光贴图渲染引擎 低质量GI计算 VRay提供了两种低质量GI计算,Very low(非常低)和Low (低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。 5.1 内置预设 高质量GI计算 高质量GI计算包括High(高)和Very High(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。 5.1 内置预设 5.2 基本参数 采样比率 采样比率包括Min rate(最小比率)和Max rate(最大比率)两个参数,Min rate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率,Max rate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。 半球细分 HSph. subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 插值采样 Interp. samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。 极限值的使用 Clr Thresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。 显示计算相位 Sh
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